Аноним
Вы не вошли
Обсуждение
Вклад
Войти
Летний лагерь
Поиск
Редактирование:
Золотая лихорадка
(раздел)
Материал из Летний лагеря
Пространства имён
Статья
Обсуждение
Ещё
Ещё
Действия на странице
Читать
Править
Править код
История
Внимание:
Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы
войдёте
или
создадите учётную запись
, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Анти-спам проверка.
Не
заполняйте это!
== Вариант 2 == * тип игры: индивидуальная или мелко-командная, экономическая * рекомендуемое количество детей: 90, допустимое количество 70-150 * взрослых: около 20 * протяженность игры: 3.5 часа, допустимое время 2.5-4 часа Подготовка игры Задача, поставленная перед нами как разработчиками игры: сделать индивидуалку, то есть игру, в которой каждый ребенок играет за себя. Так уж получается, что командные игры, с помощью которых в первую неделю происходит формирование и сплочение отрядов, к середине второй начинают уже порядком надоедать. У детей появляется желание проявить себя в индивидуальном соревновании, поэтому востребованность индивидуалок к концу второй — началу третьей недели ощущается обычно довольно жестко. В «золотом запасе» ЛМШовых игр индивидуалок содержится не так много: лабиринт (учебная игрушка), шпиономания-94 (политичка), КАМ (актерский конкурс), рыцарский турнир. Если грубо поделить все индивидуальные ЛМШовые игры по стилю на типы (такие как учебные, актерские, экономические, ролевые), то получается, что золотой запас покрывает в какой-то степени учебные и актерские игры, а экономические и ролевые, хотя и проводятся почти в каждой смене, повтору довольно часто не подлежат. Мы при выборе стиля колебались между ролевой и экономической игрой, но ввиду ограниченности времени склонились к экономической игре. Таким образом, мы определили задачу, как создание новой экономической индивидуальной игры. Вдохновляющей идеей для нас стала «золотая лихорадка», замечательно описанная в романах Джека Лондона. Стоит подчеркнуть, что идея оформления игры, или, другими словами, ее дизайн, возникла в данном случае раньше всего остального, в частности, раньше экономической модели. Естественным образом после определения дизайна мы поняли, что в игре должны быть прииски, на которых игроки будут добывать золото. Подумав еще немного, мы догадались также предложить игрокам способ с удовольствием тратить полученные деньги (активно зарабатывает тот, кому есть на что тратить). Так появился игорный дом. Собственно, на этом этапе мы ввели в игру необходимые объекты, главным образом стараясь не наплодить среди них лишних без особой надобности. Непосредственно после этого следовало определиться с одним из основополагающих вопросов любой игры, а именно придумать, какой деятельностью игроки будут заниматься на приисках для получения золота. При выборе любого занятия, моделирующего в игровом мире труд, следует помнить, что именно этим делом детям придется заниматься немалое время, поэтому надо позаботиться, чтобы оно было увлекательным или по крайней мере интересным. Итак, мы задали себе вопрос: что будут делать дети? Чтобы найти подходящий ответ, мы вспомнили известные игры, отвечающие следующим очевидным требованиям: * это должны быть простые игры (все сложное не работает); * в них один игрок или небольшая команда играют против одного ведущего, причем с наиболее пассивным участием второго (только проверка результата); * это должны быть интеллектуальные игры (спортивные с учетом прошлого пункта не проходят из-за ограниченности выносливости и времени ведущего); * результат в этой игре можно оценить числом, довольно широко колеблющимся (так как мы должны моделировать колебания количества найденного золота). В результате небольшого напряжения памяти, была названа известная игра в слова, известная также под названием «Наборщик». Правила ее очень просты: играющему предлагается длинное слово, из букв которого он за отведенное время должен собрать новые слова. Чем больше слов удалось придумать игроку, тем большим считается его результат. Этот вид деятельности удовлетворял всем выдвинутым требованиям и был моментально принят. Основа заложена. Настало время углубиться в детали. Детали — это то, что делает мир игры живым, наполненным и интересным. Но при детализации мира очень важно не удариться в его бездумное расширение. Не стоит вводить новые сущности без надобности, вместо этого лучше углубить, усложнить устройство уже существующих основных игровых объектов. Начнем с прииска. Прииск — это станция, где игроки будут добывать золото, играя в слова. Как и на настоящем прииске, на нашей станции может одновременно присутствовать довольно много (ориентировочно до трех десятков) игроков. Необходимо дать им всем возможность параллельной, независимой игры; таким естественным образом возникает понятие делянки. Делянка — это слово-задача, выданная ведущим одному игроку или группе. Количество делянок на одном прииске велико, но ограничено — во-первых, поскольку ограничена фантазия, необходимая для придумывания новых длинных слов, во-вторых, потому что иссякание приисков после длительной разработки и, как следствие, потребность искать новые прииски является интересным и адекватным выбранному дизайну игровым двигателем. Как и в настоящей жизни, за право разрабатывать делянку следует брать некий начальный взнос, чтобы исключить возможность для одного игрока занять сразу все делянки и вызвать «искусственный дефицит». Кроме того, следует учитывать время, потраченное на «раскопку» новых слов в выданной ведущим «делянке», и поощрять игроков, которые быстрее справились с заданием. Для этого было придумано естественное игровое объяснение — потребность подвозить на далекий прииск еду и кормить старателей во время всей их нелегкой работы. Количество необходимой еды тем больше, чем дольше шла разработка делянки, а значит, медлительному старателю придется выложить из добытого золота большую часть на оплату виртуально съеденной им еды. Таким образом, схема добычи выглядит следующим образом — один или группа старателей приходит к шерифу (ведущему игры на прииске), вносит стартовую сумму за обработку делянки, получает делянку, то есть длинное слово. Шериф фиксирует время начала работы и отпускает старателей — следить за ними ему не требуется. Старатели составляют новые слова из букв выданного им слова и возвращаются к шерифу. Шериф проверяет правильность предъявленного ему списка, пересчитывает количество слов в нем, фиксирует время окончания работы и выплачивает старателям заработок, который тем больше, чем больше слов они нашли, и тем меньше, чем больше времени на это ушло. Как видно из этой схемы, старатели заинтересованы ускорить разработку одного месторождения, для чего могут объединяться в небольшие группы. Выгода возникает, поскольку при объединении время разработки падает, а оплата за еду не зависит от количества старателей на делянке (это не должно вызывать большого удивления, если вспомнить, что оплата в данном случае практически полностью идет не на собственно продукты, а на организацию перевозки). Как показали эксперименты, проведенные в процессе разработки игры, разумное ускорение работы возможно при количестве не более двух-трех старателей на одном слове-делянке; при дальнейшем увеличении наступает известная проблема «десяти землекопов в одной канаве». Итак, выбранная схема дала первый результат — резон возникновения мелких артелей. Следовало также ввести механизмы, делающие выгодным сотрудничество игроков в более крупных группах. Таковыми могли стать некие проекты, требующие серьезных начальных затрат, но предоставляющие существенную выгоду, которую непросто как получить, так и использовать в одиночку. Было придумано два таких механизма. Первый — шахта — возможность за крупную сумму увеличить количество делянок на иссякающем прииске на десять. Десять новых делянок один старатель разработать не в состоянии, поэтому такой проект, очевидно, объединяет от 10 до 20 игроков. Второй — дорога — возможность за крупную сумму уменьшить оплату за еду для всего прииска. Единолично никому проведение дороги не выгодно, но при разумном объединении способно принести всем существенную выгоду. Этот проект объединяет всех старателей, собранных на одном прииске — то есть до 30-35 игроков. Реально на игре хорошо сыграл первый механизм и не отработал второй, ввиду сложности организации. Более мелкая деталь, связанная с понятием делянки. Сначала мы считали, что делянка — это одно слово: получил, сдал — свободен, покупай новую делянку. Но при подборе слов для игры оказалось, что среди них явно есть более «богатые» жилы и более «бедные», коротенькие слова. Следовало либо проводить строгий отбор, чтобы все слова были одного «качества», либо смириться с большой долей случайности в игре. Мы выбрали третий способ. Все слова были поделены на три категории «богатые» (длинные, с большим набором разных букв), «средние» и «бедные» (короткие, с малым числом различных гласных). Разработка делянки начиналась с выдачи одного «богатого» слова. После сдачи результата и получения заработка старатели могли оставить старую делянку и заплатить за новую, или же продолжить разработку старой, копать «второй слой». В этом случае без нового стартового взноса они получали второе, «среднее» слово, а после его разработки, по желанию, третье, «бедное». На этом разработка делянки прекращалась. Введение этой детали позволило нам сделать все делянки более-менее равноценными, что уравнивало шансы игроков. Куда проще было разобраться с игровым домом (салуном). Его функция проста — обменивать деньги игроков на вполне реальные развлечениия. Большинство сотрудников проявило активное желание принять участие в игре именно в салуне, так как это, очевидно, представляло для них больший интерес, чем организаторская работа на прииске. Нам моментально были предложены следующие удовольствия: * игровой стол (блэк-джек, кости, покер), * музыкальный автомат (3 инструмента, песни по заказу и замечательный антураж), * салон массажа, * маникюрный салон, * замечательный, сваренный в турке настоящий черный кофе. Естественно, увидев все это, игроки с большим рвением включались в игру. Работа с деталями была практически окончена. Нас ждала зубастая пасть зверя по имени балансировка игры. Это действие, при неаккуратном к нему подходе, способно погубить не одну хорошую идею. Поэтому я остановлюсь на его описании чуть подольше. Во-первых, стоит признать, что заниматься балансировкой надо. Если бы у нас стартовый взнос за право разрабатывать делянку оказался больше, чем та прибыль, которую она может принести, то игра бы просто «не пошла». С другой стороны, гиперприбыль опасна, поскольку вырвавшаяся вперед команда тут же способна выкупить все делянки и лишить шансов всех остальных. Итак, повторю, согласовать доходы и расходы было надо. Но вторым пунктом следует заметить, что заниматься балансировкой можно бесконечно. Умелый мастер игры (увы, особенно ролевой), склонен снова и снова измышлять ситуации, когда игру «перекособочит», после чего выдумывать способ этому помешать. Часто — и это является самым страшным, что может произойти с игрой — в жертву балансу приносится строгая и лаконичная схема игры, порождаются новые объекты и механизмы, которые тоже приходится как-то увязывать с уже существующими, ставить заплатки на заплатки, и так далее, пока… пока процесс создания игры полностью не выйдет из-под контроля создателя. Мастера, склонные слишком увлекаться балансировкой игры, обычно мало известны широкой аудитории, так как редко делают игры, но их легко узнать в толпе по характерной походке, так как они быстро приобретают привычку балансировать на каждом шагу. Мы подошли к вопросу балансировки как укротитель к тигру. Очевидно было, что в основании нашего мира лежит слово. Слово — 10 долларов. То есть за каждое слово, придуманное при разработке делянки, старатель получает десятку. На этом фундаменте мы и стали строить весь игровой баланс. Опять же экспериментально вышло, что за 10 минут можно придумать по одному выданному слову от 40 до 90 слов, то есть собрать от 400 до 900 долларов. Скинув немного на то, что тестеры все же взрослые, постановили от 300 до 700. Теперь устанавливаем стартовый взнос и оплату за еду, так, чтобы они были одного порядка и в сумме составляли около половины от прибыли. Взнос — 100 долларов, оплата — 180 долларов за 10 минут, то есть 18 долларов за минуту или 3 доллара за 10 секунд. Подумали — вышло хорошо. Точка, больше не обсуждается. Стоимость глобальных проектов — 1000 долларов за шахту, столько же за дорогу. Шахта — 10 делянок, то есть старатель платит за делянку лишние сто долларов. При чистой прибыли от делянки, которая у нас пока составляет около 200-300 долларов, это заметно; с другой стороны, при нехватке делянок на этот проект пойдут. И не забудьте, мы еще не учли прибыль от более глубоких слоев каждой делянки — «среднего» и «бедного». Дорога — 1000 долларов — понижает стоимость еды на 1 доллар за 10 секунд. То есть вместо 180 долларов за 10 минут мы платим 120, экономия у одного старателя 60 долларов. На одном прииске 30 делянок, то есть 30 групп старателей, плюс до двух шахт, то есть до 50 делянок, это 3000 долларов экономии только при разработке верхних слоев, а есть еще и нижние. Проект выгодный, траты существенные, отлично. Все сбалансировали? Все. Вопрос закрыт, заприте засов, дайте занавес. Ни в коем случае не возвращайтесь к нему — дел и так хватит. Собственно, игра готова к тому, чтобы написать, наконец, правила. В игру «Золотая лихорадка» каждый играет за себя. Каждый является старателем на Аляске, и его цель — заработать как можно больше золота. Золото добывается в приисках. На начало игры приисков известно два («Первая балка» и «Вторая балка»). Приисками управляют шерифы. Прииски разбиты на делянки. Чтобы начать работу, надо заплатить стартовый взнос шерифу (100 долларов). Он выдаст вам делянку. Делянка - это определенное длинное слово. Из его букв вам предстоит собрать как можно больше других слов. За каждое собранное вами слово вы получаете 10 долларов. Шериф ведет учет времени, которое вы проведете на делянке. За все это время вы должны внести уплату за еду, 3 доллара за каждые 10 секунд. Если счет за еду больше добычи, вы ничего не получаете, но и не платите. Поэтому если вы видите, что времени прошло много, а слов нет совсем, можете просто покинуть эту делянку. После сдачи одного слоя вы можете, не внося заново взнос за делянку, начать разрабатывать более бедный нижний слой, то есть взять у шерифа более короткое слово. Так можно поступить 2 раза, то есть на одной делянке последовательно можно разрабатывать 3 слова. На прииске можно строить шахты. Каждая шахта создает 10 новых делянок, застолбить которые можно только с разрешения хозяина шахты. Шахта стоит 1000 долларов. Их может быть не больше двух. К прииску можно подводить дороги. Каждая дорога понижает стоимость еды на прииске на 1 доллар за 10 секунд. Дорога стоит 1000 долларов, их может быть не более двух. Есть игорный дом (салун), в нем можно интересно тратить деньги, но их пока у вас нет. Со временем возможно появление новых приисков. Если вы хотите организовать исследовательскую экспедицию и получить шанс узнать о них раньше других — платите такому-то человеку. На игре есть банк, он обменивает золотой песок на бумажные деньги. Тариф — колпачок золотого песка 100 долларов. Есть купюры 0.5, 1, 2, 5, 10, 20 тысяч долларов. На начало игры у каждого по 50 долларов. Успехов, игра началась! Обратите внимание — правила занимают не более 1 страницы. Если правила нельзя изложить в таком размере, уже пора подумать, а не стоит ли убрать из игры все лишнее. В правилах есть пункт, о котором мы не говорили — касательно золотого песка. Этот пункт уже относится к следующему шагу разработки игры, а именно, созданию материальной базы. В нашем случае для игры нам требовались всего-то: слова, которые пойдут в делянки, способ отыгрыша денег. Слов, по скромным оценкам, надо было около 500, так как приисков надо было пять, поскольку на прииск должно было уходить по полчаса, а игра планировалась на 2.5 часа. А на прииске от 30 до 50 делянок, в каждой из которых 3 слова. Поэтому надо было придумать 500 длинных слов, это как минимум. Они были выписаны группой энтузиастов за полдня из разных справочников и произвольных текстов. Для удобства уже при выписывании они сортировались по алфавиту. Очень хотелось, в духе первоисточника, отыгрывать золотой песок. В качестве него идеально подходила пшенка, которая на кухне была, а у детей нет (мы очень на это надеялись). Так как запасы пшена представлялись ограниченными, было решено ввести бумажные деньги высокого номинала и пункт обмена. Как показала игра, без них можно было бы обойтись. Еще нужно было придумать хорошую мерную тару — мы взяли крышки от пластиковых бутылок. Игроки, пересыпающие пшено из кулечка в пакетик, дрожа над каждой крышечкой, смотрелись замечательно, как и споры о том, «правильную» половину крышки отсыпал юнкер А юнкеру Б, или «неправильную». нельзя было без сострадания взирать на старателя, рассыпавшего 400 свежеобретенных долларов золотого эквивалента прямо в мать сырую землю, и с выражением сибирского крестьянина скребущего в затылке. Мораль: антураж — великое дело. Итак, мы задались целью, вдохновились идеей и выбрали дизайн, определили необходимые объекты, выяснили основной вид игровой деятельности, разработали детали игрового мира, задали игровые механизмы, провели балансировку игры, написали правила и подготовили материальную базу. Мы даже раздали задания взрослым, хотя я про это и не рассказал. Мы готовы к проведению игры. Проведение игры Тут особенно много говорить не о чем, поэтому просто разберу главные ошибки и недочеты в проведении, чтобы еще раз подтвердить старую истину — плохую игру провести сложно, а хорошую в два раза сложнее. Объяснили правила, запустили игру. Два прииска забились доверху. Как и планировалось, в начале игры должно произойти некое «томление», нехватка рабочих мест, осознаться потребность в свежих приисках. Но отчего-то один из приисков превратно понял мою инструкцию об этом «томлении». Я ожидал, что старатели быстро разработают первый слой своих делянок, потом второй, потом поняв, что мест больше нигде нет, возьмутся со вздохом за третий. Шериф же отчего-то воспринял слова о томлении буквально и фактически стимулировал возникновение длинной очереди на сдачу результатов. Мораль — надо было продумать хорошую схему записывания делянок и времени старта, чтобы очередь шла очень быстро. Второй прииск с очередью доблестно совладал. Через полчаса после старта я дал отмашку на открытие третьего прииска («Медвежье озеро»). Он тут же был забит, очереди потихоньку пропали, но двум первым балкам уже грозило иссякание. Открылся игорный дом — там сидит только 1 человек, проигрывает стартовые 50 долларов, больше денег ни у кого нет. Оказывается, мы сильно прогадали с оценкой доходов, примерно вдвое. В результате цены в игорном доме пришлось понижать в два раза по ходу игры. Затишье, где-то в это время мне удалось продать паре активистов информацию о месте четвертого прииска, а через 20 минут я огласил ее уже широко. Получились замечательные «гонки за золотом» — забег старателей до прииска. Отличный для меня момент игры. Где-то ко второму часу старатели потянулись «за кофе» в игорный дом. Жаль, но к этому времени взрослые там немного устали ждать. Мораль — думайте о взрослых. В начале игры музыкальный автомат просил меня разрешить им играть со старателями на деньги. Я, не представляя, как это изменит расстановку сил, и опасаясь, что игра слишком перейдет в салун, отказал. Жизнь показала, что это была чистейшей воды ошибка. Мораль — взрослым тоже должно быть интересно. Если взрослый хочет своей игры, часто стоит ему ее дать. Но, конечно, не в ущерб детским линиям. Через два с половиной часа игры паре активистов было продано расположение пятого, самого секретного прииска. Вопреки ожиданиям, они не стали продавать эту информацию дальше, а удалились в сторону прииска, где вдвоем и просидели до конца игры. Через три часа, к назначенному моменту окончания, игра по сути была закончена, но еще далеко себя не исчерпала, поэтому узнав, что ужин задерживается, мы с радостью продлили ее еще на полчаса. Затем был организован сбор средств у тех, у кого они еще оставались после салуна, и по результатам этого сбора определены самые старательные старатели и самая богатая команда. Игра на этом была окончена. Благодарности (безымянные, потому что все равно кого-нибудь забуду, обидно будет) * Команде башковитых тестеров, которые ночью играли в слова на время. * Энтузиастам, которые не поленились выписать 500 слов. * Зондер-команде за предоставленные 4 кг золотого эквивалента. * Всем за внимание.
Описание изменений:
Обратите внимание, что все изменения в Летний лагерь рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см.
Летний лагерь:Авторские права
). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника в общественном достоянии или под совместимой лицензией.
Не размещайте без разрешения материалы, защищённые авторским правом!
Отменить
Справка по редактированию
(в новом окне)
Навигация
Навигация
Главная страница
Лагерь от А до Я
Работа на отряде
Игры
Статьи
Сайты
Форум Планерочка
Мы ВКонтакте
Wiki
Свежие правки
Случайная страница
Служебные страницы
Вики-инструменты
Вики-инструменты
Инструменты для страниц
Инструменты для страниц
Инструменты страницы участника
Ещё
Ссылки сюда
Связанные правки
Сведения о странице
Журналы страницы