Аноним
Вы не вошли
Обсуждение
Вклад
Войти
Летний лагерь
Поиск
Редактирование:
Набор игр на внимание 4
(раздел)
Материал из Летний лагеря
Пространства имён
Статья
Обсуждение
Ещё
Ещё
Действия на странице
Читать
Править
Править код
История
Внимание:
Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы
войдёте
или
создадите учётную запись
, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Анти-спам проверка.
Не
заполняйте это!
== ТРЕНИРОВКА ПАМЯТИ == [[Image:2gfbm.jpg |right]] ТЕЛЕФОНОГРАММА ПО ЦЕПОЧКЕ Представим себе, что мы находимся не в одной комнате, а в разных частях города и что нам надо передать по цепочке через ряд промежуточных пунктов телефонограмму. Условимся, что текст телефонограммы в каждом пункте принимается телефонистом без записи, на память, и передается дальше в том виде, как он запомнился. Требуется доставить телефонограмму на конечный пункт без существенных искажений. Это значит, что содержание телефонограммы при передаче с пункта на пункт необязательно излагать дословно, но упоминаемые в ней названия, фамилии и цифры должны быть переданы точно. Что ж тут говорить — задание не из легких, но оно вполне осуществимо, если внимательно слушать и хорошо запоминать. Один из играющих — отправитель депеши. Он сидит в стороне и составляет текст телефонограммы. Остальные — «телефонисты» — находятся в другом конце комнаты. Будем считать, что они «на линии». Текст составлен и записан на листочке бумаги. Например: «Белопольская средняя школа. Председателю совета дружины Васе Тарасову. Наш ребенок Федя Гнездилов на областной спартакиаде школьников занял первое место в соревнованиях по плаванию. Завтра он приезжает с поездом № 17, который приходит на станцию Большие Овражки в 10 часов 34 минуты. Организуйте встречу. Старшая вожатая Колокольникова». Пошлем этот текст по цепочке. Отправитель телефонограммы вызывает к себе одного из играющих и шепотом, на ухо, читает ему содержание депеши по записке. Читает внятно, неторопливо. — Передавайте! — приказывает он и прячет записку в карман. Принявший телефонограмму вызывает к себе по своему выбору другого телефониста и тоже шепотом, но уже на память повторяет ему текст депеши. Тот вызывает следующего и т. д., пока очередь принимать не дойдет до последнего в цепочке. Обязанность последнего — доставить телефонограмму на место, то есть громко огласить ее всем присутствующим. Теперь интересно заглянуть в записку с первоначальным текстом депеши и, сравнив оба текста, по заслугам оценить работу наших телефонистов-слухачей. ВСЕ ПОМНЮ! Эту веселую игру можно провести вдвоем, втроем и даже вчетвером, состязаясь в умении запоминать слова в заданном порядке. За соблюдением этого условия следит судья, который по ходу игры ведет контрольный листок, записывая названные игроками слова. Слова подбираются на определенную тему, как, например, названия городов, названия растений или животных. Допустим, что тема игры — названия городов. Конечно, города лучше называть общеизвестные, их легче запомнить. Итак, начинаем игру. Участники состязания садятся в кружок. — Тула, — говорит один. Судья тотчас же записывает это слово в контрольный листок. Второй игрок, повторяя названный город, добавляет к нему название другого города: — Тула, Полтава. — Тула, Полтава, Омск, — объявляет третий. Если играют трое, то очередь переходит снова к первому. Он должен пополнить перечень городов еще одним названием. Например: — Тула, Полтава, Омск, Владивосток. Так, каждый раз прибавляя по одному городу, играющие в свой очередной ход должны повторять все названные раньше города, упоминая их в том же порядке и не пропуская ни одного. Вначале это дается сравнительно легко, но когда перечень названий перешагнет за десяток, поневоле начнешь запинаться. А судья, приписывая в свой контрольный листок каждое вновь добавленное слово, зорко следит, не пропустит ли кто-нибудь хоть одно из них. Допустивший ошибку выбывает из игры. Оставшиеся продолжают состязание, пока кто-нибудь из них не окажется победителем. Разделите всех желающих принять участие в этой игре на тройки. В каждой тройке кто-то станет победителем. А потом устройте финальную встречу победителей на звание чемпиона в этой интересной игре. КТО БОЛЬШЕ ЗАПОМНИТ? 15—20 мелких предметов разложены на столе и покрыты листом бумаги или скатертью. Все участники игры становятся вокруг стола. Сняв покрышку, мы даем возможность играющим в течение 30 секунд осмотреть все выставленные предметы, затем снова накрываем их. Организатор игры — судья. Каждый из играющих поочередно подходит к нему и тихо, чтобы не слышно было другим, называет предметы, которые он сумел запомнить. Судья отмечает в своем списке против фамилии играющего количество названных им предметов. Потом опрашиваются другие, пока не пройдут все. Победителями в игре считаются те, кому удалось запомнить и назвать все выложенные на столе предметы или же наибольшее их количество. Само собой разумеется, что играющие соблюдают обычное для таких игр правило — не подсказывать друг другу, иначе утрачивается всякий смысл состязания. Игру «Кто больше запомнит?» можно провести и на улице, используя для этого подходящую магазинную витрину. На ней мы найдем уже готовый набор разнообразных предметов. Условимся только, что вещь, представленную на витрине в нескольких экземплярах, будем считать за одну. Вот, например, витрина галантерейного магазина: платки, шарфьи зонты, пояски разных расцветок, пуговицы, мыло, флаконы с духами… Впрочем, все это уже заранее переписано предприимчивым вожатым звена в специальную табличку. Не всякая витрина подойдет для такой игры: на иной очень мало выставлено товаров, на другой они слишком однообразны по внешнему виду — пачки, коробочки, банки, а что в них, можно определить только по надписям. Более удобны в этом отношении витрины галантерейных, писчебумажных, промтоварных магазинов, на которых представлены разнообразные товары широкого потребления. Никто из играющих не знает, возле какой витрины их остановят и скажут: «Вот эта самая! Начинаем игру. На осмотр дается ровно одна минута!» Победителем можно считать и того участника игры, который в числе других назовет предмет, не замеченный или позабытый остальными играющими. ПОДАРКИ Одного из участников игры выбирают водящим. — Мы слышали, что вы отправляетесь в путешествие, — говорят ему, — и побываете в разных городах? Водящий подтверждает это и спрашивает, не будет ли ему каких-либо поручений. Да, поручений будет много. Все играющие поочередно обращаются к нему с личными просьбами. — Будете в Костроме, — говорит один, — загляните к моей бабушке. Передайте ей привет. Если от нее будет посылочка, не откажите в любезности прихватить с собой. — У меня дядя в Саратове, навестите его,—просит другой.—Он мне обещал что-то прислать, так уж будьте добры… Каждый называет тот или иной город и своего родственника или приятеля, к которому просит зайти. По условиям игры города называются общеизвестные, и начальные буквы в их названиях должны быть разные. Водящий — человек на .редкость отзывчивый и, выслушав просьбы играющих, обещает все выполнить. Попрощавшись, он отправляется в свой далекий путь, то есть выходит из комнаты. «Путешествие» водящего продолжается не более 5 минут. Этого вполне достаточно, чтобы придумать, кому что привезти. Выбирая подарки, водящий руководствуется следующим правилом: нужно, чтобы название подарка начиналось с той же буквы, что и название города, откуда он привезен, а передать подарок нужно тому, кто этот город назвал. Так, например, назвавшему город Кострому можно привезти корыто, кошку или калоши и т. п., а племяннику от его дядюшки из Саратова — самозар, скажем, или свисток. Чем смешнее подарок, тем с большим удовольствием будет принят он играющими. Главная забота водящего, таким образом, состоит в том, чтобы твердо запомнить, кто из играющих какой город назвал, а подарок ему придумать — это дело несложное. «Путешествие» закончено. Все поздравляют водящего с благополучным возвращением. Начинается раздача подарков. — Был у вашего дедушки, — обращается водящий к кому-либо из играющих. — Он прислал вам ошейник. Если тот, кому предназначается этот подарок, называл Орел или Омск, то, следовательно, ошибки нет и подарок вручен правильно. Остается только поблагодарить любезного путешественника. Если же водящий ошибается, то играющий не примет у него подарка. Когда играет больше 5 человек, то одна ошибка в расчет не принимается. Но за две ошибки водящего штрафуют: он снова собирает поручения и вторично отправляется в свое «дальнее путешествие». С ПОВЯЗКОЙ НА ГЛАЗАХ Существует особая разновидность детских тренировочных игр — «игры с узнаванием». Играющему требуется определить тот или иной предмет или свойство предмета, не пользуясь зрением, а ограничиваясь другими доступными ему ощущениями — обонятельными, осязательными, слуховыми. Чтобы полностью исключить зрительную чувствительность, такие игры обычно проводятся с повязкой на глазах. В целях гигиены полагается каждый раз при смене водящего под повязку класть полоску чистой бумаги или марли от бинта. ЦВЕТОЧНЫЕ ЗАПАХИ Принадлежностью для игры на этот раз послужит нам небольшой, но специально подобранный букет цветов. Особенность его в том, что все цветы в нем разные. Всего в букете 10—12 цветков. У каждого свой, присущий ему аромат. Полезно научиться различать цветы не только по их внешнему виду, но и по запаху. Попробуем испытать себя в игре. Тому, кто будет водить, кладут повязку на глаза. Мы вынимаем из букета один цветок и подносим его к лицу водящего. Пусть он, вдохнув аромат цветка и не прикасаясь к нему руками, назовет нам его. Затем таким же способом попросим его опознать и другие цветы из букета. За каждый правильный ответ будем засчитывать водящему по 1 очку. А потом и остальные играющие поочередно проделают то же самое, но цветы будем подавать им в другом порядке. В другой раз букет можно пополнить цветами, которые менее знакомы ребятам. Перед началом игры пусть они приглядятся к ним, узнают их названия, постараются запомнить их запахи. Кто больше наберет очков в этой игре, того в награду за успехи объявим «цветочным чемпионом». НИ ЗГИ НЕ ВИДНО 10 кеглей (их можно заменить и городками) ставят тремя продольными рядами, как показано на рисунке. Длина образуемой ими полосы 6 шагов, ширина полосы — 2 шага. Пространство, обозначенное кеглями, — «труднопроходимое болото». Единственно возможный путь через него показан на рисунке ломаными линиями; это путь с попеременным— справа и слева — обходом кеглей среднего ряда, они служат как бы вехами для путника. Каждому участнику игры предстоит быть таким путником и дважды пройти через «болото»: первый раз — в дневных условиях, ориентируясь по кеглям-вехам; второй раз — в ночных условиях, совершая обратный путь, когда «ни зги не видно», то есть с повязкой на глазах. Ясно, что в этом случае вехи ему уже не помогут, и он должен ориентироваться лишь по памяти: столько-то шагов от поворота до поворота. При этом шаги нужно делать одинаковые, а поворачиваться точно под прямым углом. Соблюдая такие условия, путник благополучно доберется до места, откуда начал свое путешествие, ни разу не попав -в «трясину», то есть не сбив по пути ни одной кегли. Вряд ли всем участникам игры посчастливится совершить свой обратный рейс по «болоту» без приключений! Впрочем, для тех, кто один раз завязнет в «трясине», не все еще потеряно: их выведут (но не снимая повязки) на исходный пункт обратного маршрута и разрешат сделать вторичную попытку. ПРОПАВШАЯ ТАБУРЕТКА Разобьем звено на две равные группы и будем считать, что это команды, готовые приступить к состязанию, в котором игрокам придется иметь дело… с табуретками. Табуретки ставятся на расстоянии 7—8 шагов одна от другой. На них садятся два участника состязания (по одному от каждой команды), лицом в одном направлении. Обоим игрокам предстоит совершить небольшую прогулку протяженностью всего в 16 шагов, причем каждый будет идти не в одном направлении, а по сторонам воображаемого прямоугольника. Вот его размеры: длинные стороны — по пять шагов, короткие — по три шага, как это обозначено и на рисунке. Теоретически, проделав этот путь, каждый должен вернуться на то же самое место, откуда вышел, то есть к своей табуретке. Практически же этого может и не получиться, так как путешествовать придется с завязанными глазами. Поэтому единственное, что мы можем посоветовать обоим «противникам», — это стараться делать одинаковые шаги и точные, ровно на 90 градусов, повороты. Игрокам завязывают глаза и предупреждают, что шагать и поворачиваться они должны по команде. Вот примерный порядок команд: встать, 5 шагов вперед, поворот направо, 3 шага вперед, поворот направо, еще 5 шагов вперед, снова поворот направо и, наконец, последние 3 шага вперед, после чего следует заключительная команда: «Садись!» В большинстве случаев из-за не совсем точных поворотов табуретка оказывается где-то в стороне, и, чтобы отыскать ее, придется немного пошарить вокруг себя. Кто первый сядет на табуретку, тот считается победителем встречи и выигрывает в пользу своей команды 1 очко. Затем проводятся встречи между другими парами «противников». Так какая же из двух команд одержит победу в этом состязании? ПАХУЧАЯ АЗБУКА Для этой веселой игры нам придется набрать штук сорок пустых спичечных коробков, что, конечно, не является проблемой. Заклеив этикетки белой бумагой, напишем на каждом из них по одной букве из алфавита. Желательно, чтобы гласные буквы, как более ходовые, были представлены в двойном количестве. Обработанный таким образом набор спичечных коробков заменит нам обычные детские кубики с азбукой. Подбирая их по буквам, можно составлять различные слова. Это мы сейчас и сделаем. А того, кто водит, попросим прочитать составленное нами слово, но… с повязкой на глазах! Возможно ли это? Спичечные коробки все одинаковы, а буквы, написанные на них, на ощупь не определишь! Что верно, то верно. Но мы и не собираемся определять их на ощупь. У нас не совсем обыкновенные кубики, мы их приготовим с «начинкой»: в каждый спичечный коробок положим какое-либо пахучее вещество с характерным для него запахом. И если первая буква в названии этого вещества будет совпадать с буквой, написанной на том же кубике, то повязка на глазах уже не помеха: играющий прочитает невидимую для него букву собственным носом. Завяжем водящему глаза и составим из спичечных коробков какое-нибудь слово — допустим, имя одного из участников игры. Пусть прочитает это слово. Водящий подходит к столу. Перед ним выложены в ряд три спичечных коробка. Он берет крайний слева; в нем лежит апельсинная корка или щепотка анисового семени. Эти запахи не спутаешь с другими. По запаху водящий определяет, что в руках у него коробок с буквой «А». Во втором коробке лежит ватка, смоченная нашатырным спиртом, или же кристаллики нафталина. Ясно, что это буква «Н». В третьем коробке находится кусочек яблока — значит, буква «Я». Вот слово и прочитано: «Аня». Мы взяли для примера сравнительно легкое задание. Могут быть головоломки в этой игре и посложнее. Почти к каждой букве можно подобрать то или иное пахучее вещество. Некоторые из них обладают слабым, нерезким запахом: они-то скорей всего и могут подвести под ошибку. Впрочем, когда часть букв определена с большей или меньшей уверенностью, то о буквах с «сомнительным запахом» нетрудно догадаться и по смыслу. [[Category:Игры]]
Описание изменений:
Обратите внимание, что все изменения в Летний лагерь рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см.
Летний лагерь:Авторские права
). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника в общественном достоянии или под совместимой лицензией.
Не размещайте без разрешения материалы, защищённые авторским правом!
Отменить
Справка по редактированию
(в новом окне)
Навигация
Навигация
Главная страница
Лагерь от А до Я
Работа на отряде
Игры
Статьи
Сайты
Форум Планерочка
Мы ВКонтакте
Wiki
Свежие правки
Случайная страница
Служебные страницы
Вики-инструменты
Вики-инструменты
Инструменты для страниц
Инструменты для страниц
Инструменты страницы участника
Ещё
Ссылки сюда
Связанные правки
Сведения о странице
Журналы страницы