Аноним
Вы не вошли
Обсуждение
Вклад
Войти
Летний лагерь
Поиск
Редактирование:
Игры тренинговые (набор 30)
(раздел)
Материал из Летний лагеря
Пространства имён
Статья
Обсуждение
Ещё
Ещё
Действия на странице
Читать
Править
Править код
История
Внимание:
Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы
войдёте
или
создадите учётную запись
, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Анти-спам проверка.
Не
заполняйте это!
=== Психологические основы === Цели :• Освоение знаний о психологических механизмах воздействия, ознакомление с технологией воспитательной беседы :• Развитие коммуникативных умений :• Помощь участникам в осознании своих коммуникативных установок и способностей Упражнения, разыгрывание ситуаций, рефлексия стадии беседы, тексты упражнений на развитие интуиции, вербальных и невербальных способов воздействия, тексты ситуаций Подведение итогов. Рефлексия Рефлексивный анализ, вопросы для рефлексии УПРАЖНЕНИЯ. Упражнения на речевые воздействия Упражнение 1. Узнайте и назовите качества человека по их описанию, объясните свой ответ. У вас есть возможность выбрать ответ из списка предлагаемых и обосновать его. Содержание качества Возможное его название исполнительный, соблюдающий во всем порядок, точность педантичный аккуратный организованный вполне соответствующий, совпадающий равный подобный адекватный лишенный оригинальности, избитый средний нормальный банальный категорический, не подлежащий возражению безапелляционный самостоятельный независимый лишенный своеобразия, индивидуальных, характерных свойств серый невидный безличный лишенный нарочитости естественный безыскусственный самобытный испытывающий волнение, склонный к нему беспокойный раздражительный суетливый бедный содержанием, мыслями глупый бессодержательный пустой безвольный, легко поддающийся чужим влияниям бесшабашный бесхарактерный бесхребетный расторопный, ловкий, быстрый, живой прыткий бойкий энергичный соответствующий истине, правильный, точный верный правильный ответственный требовательный, строгий справедливый взыскательный нудный производящий впечатление завораживающий внушительный величественный легко поддающийся впечатлениям, чуткий слабый мягкосердечный впечатлительный способный к серьезной работе важный сосредоточенный дельный готовый содействовать благополучию других, желающий добра другому человечный доброжелательный участливый основанный на положениях, которые принимаются как непререкаемые верующий догматичный постоянный язвительный, коварный колкий непредсказуемый ехидный глубоко искренний, сердечный любящий задушевный непосредственный не забывающий, не прощающий причиненного зла скрытный злопамятный вредный склонный к приобретению новых знаний, пытливый интересующийся любознательный увлеченный обходительный, предупредительный, учтивый внимательный любезный понимающий очень однообразный по тону, интонации нудный монотонный надоедливый притворный, неискренний наигранный фальшивый выдуманный неослабевающий, требующий сил, внимания энергичный напряженный активный Упражнения на освоение невербальной компетентности Упражнение „Телепатия" Группа участников разбивается на пары. Разбивка на пары может осуществляться двумя способами. Первый способ: каждый участник сам выбирает себе партнера, с которым ему предстоит играть. При всем удобстве данного способа, он имеет один недостаток: кто-то из играющих может получить несколько выборов, а кто-то остаться без пары. Поэтому в ряде случав можно рекомендовать второй способ. Все участники рассчитываются на „первый-второй". Первые номера выбирают себе пару и вторых номеров. В каждой паре участники садятся лицом друг к другу и договариваются, кто из них будет ведущим, а кто — ведомым. Ведущий начинает „передавать" какой-либо образ или мысль: он сосредоточивается и в течение 4-5 минут внушает их своему партнеру, принимающему. Задача последнего — понять или почувствовать то, о чем думает ведущий. Игра имеет несколько ограничений. Во-первых, внушение образа ведущим должно производиться без помощи слов, только через глаза и выражение лица. Во-вторых, запрещается использовать какие-либо вспомогательные средства, такие, например, как рисунок, жесты. После того, как передача образа состоялась, принимающий рассказывает ведущему, что он понял или почувствовал. После обсуждения в парах организуется общегрупповое обсуждение. По желанию игроков несколько пар рассказывают группе о своих впечатлениях. Кажущаяся простота игры не должна Вас смущать: через некоторое время Вы с удивлением заметите, что правильные отгадывания происходят гораздо чаще, чем это могло бы быть по теории вероятности. Многие из игроков отмечают, что понимают мысли и чувства своих партнеров, стоит только внимательно посмотреть им в глаза и на лицо. Во всяком случае, практически всегда правильно определяется эмоциональный фон транслируемого образа: радостный или печальный, спокойный или напряженный. Упражнение „Выбор" Участники рассаживаются в круг. Один из игроков становится ведущим, он направляет ход игры. По команде ведущего каждый член группы показывает рукой на другого игрока, который ему симпатичен и который, как ему кажется, также хотел бы его выбрать, цель игры состоит в том, чтобы осуществить как можно больше взаимных выборов. В течение 10-15 минут игры может быть осуществлено до 10 игровых выборов. Игра очень увлекательна, но в какой-то степени и драматична. Кто-то из участников будет получать большее число выборов, а кто-то может остаться один. В ходе игры старайтесь не обижаться, если Вас не выбрали или Ваш выбор не оказался взаимным, стремитесь правильно почувствовать, кто именно хотел бы выбрать имение Вас, а не кого-то другого. В ходе игры может наступить момент, когда некоторые участники начина ют осуществлять выбор не столько по желанию, сколько для того чтобы не обидеть аутсайдеров. Они замечают, кто из игроков чаще остаётся один и выбирают именно их. И хотя здесь „отрабатывается не интуиция, а, скорее, проявляется сочувствие, руководитель игры должен вся чески поощрять такие действия. Упражнение „Шериф и убийца" Для игры подготавливаются билеты соответственно числу у частников. На двух билетах отмечены роли „шерифа" и ..убийцы", Другие билеты пустые. Все билеты скручиваются таким образом, чтобы надписи не был видны и складываются в темный пакет. Каждый участник выбирает свой билет, но не показывает его другим игрокам. Участник, выполняющий роль „убийцы", должен взглядом «убивать» других игроков. „Шериф" обязан найти „убийцу", при этом он может ориентироваться на два игровых момента, во-первых, он определяет ,,убийцу" по глазам. Во-вторых, другие игроки, почувствовав взгляд „убийцы", говорят: ,.Я убит", тем самым показывая „шерифу", кто в группе играет роль „убийцы". Следует учитывать, что „убийца" может быть найден сразу, но может остаться невыявленным до конца игры. Значение имеет не результат, а процесс игры. Игровое упражнение всегда проходит оживленно, способствует не только развитию интуиции, но и улучшению соцально-психологического климата в коллективе. Опыт показывает, что оптимальным является повторение игры 4-5 р: со сменой игроков, играющих роль «шерифа" и „убийцы". После каждое игрового акта организуется общее обсуждение; по каким признакам „шериф" определил „убийцу", и если он не сумел этого сделать, то почему. Пусть участники обменяются впечатлениями об ощущениях, которые у них появились, когда они почувствовали взгляд «убийцы». Кто-то из них смог выставить „психологическую защиту" против ,,убийственного взгляда» и остался внутренне спокойным. Другие испытали неприятные эмоции, несмотря на то, что это была игра. Упражнение „Таможня" Из состава участников выбираются два „работника таможни" и два „иностранца". „Таможенники" остаются в комнате, а „иностранцы" выходят. Задача первых состоит в том, чтобы так организовать беседу с „Иностранцами", чтобы выяснить, кто из них провозит „запрещенный товар". В качестве такого „товара" могут выступать, например, «наркотики». Разумеется, все это не реальные вещи, а игровые символы. Так, „багажом" могут быть две книги, с которыми „иностранцы" подходят к «таможенникам" и ведут беседу, а „наркотиками"— вложенный в одну из книг лист чистой бумаги. „Таможенники" не имеют права брать эти книги в руки и листать. Они должны решить свою задачу, опираясь на свою наблюдательность и интуицию. Пока „таможенники" рассаживаются и готовятся к принятию „иностранных гостей", те за дверью комнаты придумывают легенду: из какой страны они приехали, с какой целью, на какой период запланирован их визит и т.п. Главная задача „иностранных гостей" состоит в том, чтобы в ходе разговора не вызвать подозрений „таможенников" и рассказать такую легенду, которая поможет отвлечь внимание „таможенников" и помешать принятию ими правильного решения. Например, сентиментальная или остросюжетная история может надолго отвлечь внимание „таможенников ". В ходе игры постепенно выясняется, что уже первые действия „иностранцев" часто выдают их „с головой": тот, кто везет „запрещенный товар", часто либо немного суетится, либо излишне напряжен и зажат. Лидером беседы в большинстве случаев выступает тот из „гостей", кто свободен от „контрабанды". Беседа длится до тех пор, пока „таможенники" не решают, у кого из ,иностранцев"спрятан „запрещенный товар". После того, как ответ высказан, другие участники, которые находились в роли зрителей, также |предлагают свои решения. И только потом „иностранцы" признаются. В заключении игры происходит общее обсуждение, в котором группа анализирует, какие ответы были правильными и почему. Выявляется, по каким признакам „работники таможни" и зрители определили, у кого из „иностранцев" был спрятан „запрещенный товар". Упражнение „Отгадай" Цель игры состоит в отгадывании человека, которого задумала группа. Все участники садятся в круг и среди них по желанию выделяется ведущий. Он выходит из комнаты, а группа в его отсутствие выбирает человека из оставшихся в комнате участников. Каждый игрок придумывает ему характеристику, используя при этом определения погоды, цветов, деревьев, предметов одежды и др. по договоренности с группой. Например, группа решила описывать ведущего при помощи определенной погоды. Приглашается ведущий и каждый участник рассказывает придуманную им характеристику, в том числе и тот игрок, на которого она составляется. Например, первый участник начинает: "Эта девушка похожа на летний солнечный день. Только иногда происходит движение легкого ветерка, тихо колышется листва на деревьях, но пока все спокойно...". И так — по кругу. Задача ведущего состоит в том, чтобы отгадать человека, задуманного группой. После того, как все высказались, ведущий указывает на участника, на которого, по его мнению, составляется характеристика. При этом обязательно надо показать, по каким признакам было принято решение: „Я решил, что это Н., потому что многие из группы подчеркивали, что за внешней сдержанностью и спокойствием у этого человека скрывается бурная эмоциональная внутренняя жизнь"... Если решение принято правильно, то игру можно повторить с другим ведущим, оценивая другого человека и используя определения, например, деревьев. С измененными параметрами игра может повторяться не более 3-4 раз. Если же ведущий ошибся, то ему можно предложить подумать и принять другое решение. Если он не приходит к правильному выводу и на этот раз, группа показывает человека, которого она охарактеризовала. Очень полезно затем обсудить, почему ведущий не смог принять правильное решение: либо по причине того, что группа давала не совсем точную характеристику, либо потому, что ведущий имеет свое собственное представление об оцениваемом человеке, не совпадающем с групповыми. Возможно также, что ведущий ошибся из-за того, что не проявил необходимой внимательности. Следует подчеркнуть, что не всегда оценка группы бывает правильной. Возможны ситуации, когда ведущий более глубоко понимает и чувствует оцениваемого человека. Общее обсуждение и коллективный анализ таких рассогласований проходит интересно: тот, кого оценивали, получает групповое „ зеркало", а ведущий и участники — личный опыт в понимании людей. Упражнение „Кто как поведет?" Организационная схема упражнения остается такой же, как в предыдущем. Но при этом характеристика выбранного группой человека составляется при помощи описания некоторых конкретных ситуаций и поведения данного человека в заданных условиях. Например, группа договаривается, что предметом игры будет выступать следующая ситуация: „В транспорте ему наступили на ногу..." Дальше описывается поведение оцениваемого человека — что он сказал, в каком тоне, что он сделал и т.п. После того, как все участники по кругу высказали свой прогноз о поведении оцениваемого, ведущий должен ответить, кого выбрала группа. Как и в предыдущих упражнениях, после каждого игрового акта происходит обсуждение: анализируются основания и критерии, на основе которых ведущий принял решение; если ему удалось получить правильный ответ, определяются причины этого. Для анализа могут быть выбраны следующие ситуации: „Ему не достались туфли в магазине...", „У него заболела мать...", „Он поссорился с коллегой по работе...", „Его вызвали к начальству..." и др. Для анализа важно выбирать ситуации, в которых характер человека может раскрыться наиболее полно и ярко. Как организовать групповые игровые занятия? Для того, чтобы игры проходили живо и интересно, необходимо учитывать следующие условия. Последовательность игровых упражнений может быть произвольной и отличаться от той, которая задана в группе. Играйте в те игры, которые Вам нравятся. В любой из них Вы получите полезный личный опыт, можете расслабиться и отдохнуть. Было бы неплохо, если бы один из игроков взял на себя функции руководителя игры, поскольку почти каждая из них требует „психологического дирижирования": поддержания игрового темпа, своевременной замены одной игры на другую, реализации действий по арбитражу. Разумеется, игровым „дирижером" может быть человек, которого группа принимает и уважает. Имеют значение и такие условия, как время проведения игры, количество человек в группе, пол и возраст участников. Так, на каждую игру не должно уходить более 30—35 минут. В противном случае у большинства участников может возникнуть „игровая усталость". Хорошо, если группа насчитывает не более 20—25 человек; отлично, если в группе играют 10— 15 человек. Необходимо помнить, что слишком большая группа становится неуправляемой и в ней начинают происходить групповые процессы, отличные от процессов игрового обучения. Желательно также, если группа является гетерогенной по полу и возрасту, т. е. в ней будут присутствовать педагоги разного возраста. А теперь несколько слов ведущему. Не допускайте возникновения конфликтов в игре, не затрагивайте в обсуждениях острых, болезненных проблем. Для их грамотного анализа желательно пригласить психолога. Если кто-то из участников отказался от выполнения игрового задания, не настаивайте, пусть каждый игрок ведет себя так, как ему хочется. И последнее: если Вы почувствовали, что возник „игровой тупик", выражающийся в общей групповой нерешительности, боязливости, нежелании открываться перед другими участниками в чем-то сокровенном, с улыбкой скажите одну лишь фразу: „Друзья! Это всего лишь игра! Давайте поиграем!". [[Category:Игры]]
Описание изменений:
Обратите внимание, что все изменения в Летний лагерь рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см.
Летний лагерь:Авторские права
). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника в общественном достоянии или под совместимой лицензией.
Не размещайте без разрешения материалы, защищённые авторским правом!
Отменить
Справка по редактированию
(в новом окне)
Навигация
Навигация
Главная страница
Лагерь от А до Я
Работа на отряде
Игры
Статьи
Сайты
Форум Планерочка
Мы ВКонтакте
Wiki
Свежие правки
Случайная страница
Служебные страницы
Вики-инструменты
Вики-инструменты
Инструменты для страниц
Инструменты для страниц
Инструменты страницы участника
Ещё
Ссылки сюда
Связанные правки
Сведения о странице
Журналы страницы