Аноним
Вы не вошли
Обсуждение
Вклад
Войти
Летний лагерь
Поиск
Редактирование:
Гробница фараонов
Материал из Летний лагеря
Пространства имён
Статья
Обсуждение
Ещё
Ещё
Действия на странице
Читать
Править
Править код
История
Внимание:
Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы
войдёте
или
создадите учётную запись
, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Анти-спам проверка.
Не
заполняйте это!
[[Image:X_0a76d11dm.jpg |right]] ЦЕЛЬ: развитие у детей неординарного мышления, расширение знаний по истории Древнего Египта. ЗАДАЧИ: - включить детей в атмосферу игры; - отобрать для игры конкурсы, способствующие развитию у детей образного мышления, логически связанные с темой игры; - обеспечить участие каждого ребенка в творческом процессе подготовки и проведения игры. ОФОРМЛЕНИЕ: изображение трех пирамид различного цвета - основное игровое поле, карточки "скарабей" для разбивки команды, игровое поле и карточки для текста "карта пирамид", игровое поле для конкурса "лабиринт пирамид", карточки к конкурсу "Великий лабиринт фараонов", косточки для игры в "Лото", альбомные листы, карандаши. ХОД ИГРЫ. ВЕДУЩИЙ: СФИНКС. Слушателям объясняется, что каждый из них является с данного момента участником одной из трех научных экспедиций, отправляющихся на поиски сокровищ египетских фараонов. 1. РАЗБИВКА: производится при помощи карточек с изображением иероглифа "ХЕ". Означающем жука скарабея - бога дорог Египта. Цвет карточки схож с цветом одной из пирамид и определяет причастность к одной из "экспедиций". После разбивки каждая из экспедиций выбирает "начальника экспедиции. 2. ЖЕРЕБЬЕВКА ЭКСПЕДИЦИЙ: Проводится с помощью косточек "Лото" - магических чисел: "Начальник экспедиции" сбросивший самое большое число, первым имеет право отправить свою "экспедицию" в путь. 3.КОНКУРС "КАРТА ПИРАМИДЫ": ВВОДНАЯ: экспедиция имеет карту пирамиды, в которой заложена тайна лабиринта, но к сожалению карта плохо сохранилась и при первом же прикосновении она рассыпалась. Задача состоит в том, чтобы восстановить утерянные иероглифы. Каждой команде предлагается запомнить в течении 30 секунд 12 рисунков с символами в черно-белом изображении. После этого рисунки перемешиваются и экспедиции предлагается по памяти восстановить их в первоначальном порядке. В случае неудачи начальник экспедиции имеет возможность восполнить потерянные очки и проделать тоже самое с 9-ю абстрактными цветными рисунками. Если начальник игры терпит неудачу, то он выбывает из игры - "гибнет". 4. КОНКУРС "НИТЬ АРИАДНЫ". Проводится с целью разрядить обстановку, а также, чтобы в случае "гибели" начальника экспедиции команда могла продолжить участие ее в игре. ВВОДНАЯ: для того, чтобы не потеряться в коридорах лабиринта экспедиции необходимо связать из подручных средств (шнурки, кофты и т.д.) веревку - "Нить Ариадны", за которую они будут держаться в лабиринте. На задание отводится 3 минуты. Побеждает та "экспедиция", чья веревка окажется длиннее. 5. КОНКУРС "ЛАБИРИНТ ПИРАМИДЫ". ВВОДНАЯ: для того, чтобы попасть к гробнице фараона экспедициям необходимо пройти через лабиринт пирамиды. Из каждой экспедиции вызываются по 3 человека и используя карточки (приложение 1.). Представителям экспедиций объясняется, что все квадратики на поле нумеруются слева на право от 1 до 9. После этого руководитель игры начинает от определенного N, задавая направления: вверх, вниз, направо, налево. После команды "стоп" с закрытыми глазами должны ответить на каком номере должен остановиться руководитель. Конкурс может быть усложнен, доведением игровых полей до 5 (приложение 2). 6. КОНКУРС "КЛЮЧ К ГРОБНИЦЕ ФАРАОНОВ": ВВОДНАЯ: пройдя лабиринт пирамиды, экспедиции попадают к закрытым дверям гробницы фараонов. За ней сокровища. Но как известно гробницы открываются только при помощи какого-либо магического символа. Экспедиции дается задание придумать символ открывающий гробницу и защитить его. 7. КОНКУРС "ЛАБИРИНТ ФАРАОНОВ": ВВОДНАЯ: ключ к гробнице найден и вот перед экспедициями новый лабиринт, но прежде чем провести товарищей начальник экспедиции должен сам пройти по нему, доверяя лишь "внутреннему голосу". Вызываются по два человека от каждой команды: начальник экспедиции и "внутренний голос". "Внутренний голос" стоя за спиной товарища читает ему с карточками прорисованный маршрут, где за каждый отрезок равен 2 шагам ( приложение 3). После этого начальник экспедиции должен повторить данный маршрут в обратном порядке. В случае невыполнения задания начальник экспедиции "гибнет". 8. КОНКУРС "ЗАГАДКИ СФИНКСА": ВВОДНАЯ: существует легенда, что Сфинкс, человек с телом льва, охраняет сокровища фараонов и тем, кто хочет их получить он загадывает загадки, а неудачно ответивших съедает. Итак, пройдя лабиринт фараонов экспедиции попадают прямо в лапы Сфинкса. От каждой экспедиции вызываются по 1-2 человека, которым ведущий задает по 1 вопросу на логическое мышление (приложение 4). Неправильно ответившие считаются погибшими. 9. КОНКУРС "ЗАКЛЯТИЕ ФАРАОНОВ": ВВОДНАЯ: экспедиции стоят на пороге сокровищницы фараонов, но на сокровища наложено заклятие. Как его снять? Ведущий вызывает к себе по 1 человеку от экспедиции и объясняет им, что они должны передать по цепочке: :1. Последний член команды должен построить всю команду по росту. :2. Потом перестроить всех в алфавитном порядке по именам (начальные буквы). :3. Рассчитать построившихся по номерам. :4. Сказать фразу: "Проклятое заклятие фараонов снимаем, сокровища забираем и в путь". :5. После этого подойти к ведущему и доложить, что задание выполнено. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ: за каждое выполненное или в основном выполненное задание экспедиция получает по 10 очков, за невыполненное только 5. Оценивается также в итоге наличие оставшихся в живых членов экспедиции: рядовой член экспедиции 5 жизненных очков, начальник экспедиции - 10 очков. После подсчета голосов, команды получают призы - клады. Ведущий благодарит за участие в игре. Игра окончена. ПРИЛОЖЕНИЯ. ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ПРИЛОЖЕНИЕ 2. :1 2 3 :4 5 6 :7 8 9 ПРИЛОЖЕНИЕ 3. ПРИЛОЖЕНИЕ 4. 1. Один хозяин приказал рабу налить точно половину бочки воды, но не дал ничего чем можно было бы измерить уровень воды в бочке. Как рабу выйти из данной ситуации? ОТВЕТ: Если наклонить бочку, где налито ровно половина воды, то уровень поверхности соединит нижний край бочки и верхний край дна. 2. Одному богатому египтянину нужно переправить на другой берег Нила волка, козу и капусту. Но проблема в том, что в лодку помещается только египтянин и с ним, что-то одно (либо волк, либо коза, либо капуста). К тому же волка и козу оставлять нельзя на одном берегу, также нельзя оставлять козу и капусту. Что же придумал хитрый египтянин? [[Category:Игры]]
Описание изменений:
Обратите внимание, что все изменения в Летний лагерь рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см.
Летний лагерь:Авторские права
). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника в общественном достоянии или под совместимой лицензией.
Не размещайте без разрешения материалы, защищённые авторским правом!
Отменить
Справка по редактированию
(в новом окне)
Навигация
Навигация
Главная страница
Лагерь от А до Я
Работа на отряде
Игры
Статьи
Сайты
Форум Планерочка
Мы ВКонтакте
Wiki
Свежие правки
Случайная страница
Служебные страницы
Вики-инструменты
Вики-инструменты
Инструменты для страниц
Инструменты для страниц
Инструменты страницы участника
Ещё
Ссылки сюда
Связанные правки
Сведения о странице
Журналы страницы