<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%90%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D1%8B_1</id>
	<title>Атракционы 1 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%90%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D1%8B_1"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%90%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D1%8B_1&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T12:06:22Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%90%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D1%8B_1&amp;diff=13573&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 18:40, 22 апреля 2009</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%90%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D1%8B_1&amp;diff=13573&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-04-22T18:40:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:X_08fed000m.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
АПЕЛЬСИН И СПАНИЕЛЬ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень многие существительные русского языка имеют сво-его &amp;quot;двойника&amp;quot;. Речь идет об анаграммах, то есть о словах, кото-рые отличаются друг от друга лишь порядком букв, из которых они состоят. &lt;br /&gt;
Например: зерно - резон, ромашка - мошкара, слово - во-лос, роман - норма, апельсин - спаниель. &lt;br /&gt;
Попробуем назвать 10 таких пар. Выигрывает тот, кто пер-вый справится. Приобретенный навык в составлении анаграмм будет способствовать успеху в игре &amp;quot;Наборщик&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БУРИМЕ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Состав участников произвольный. &lt;br /&gt;
2. Подготовьте бумагу и ручки.&lt;br /&gt;
3.1. По готовым рифмам необходимо написать стихотворение.&lt;br /&gt;
3.2. Каждый игрок должен заготовить рифмы по следую-щим правилам.&lt;br /&gt;
1) Рифмы должны быть психологически трудно сочетаемы.&lt;br /&gt;
2) Их нельзя будет переставлять местами, менять формы слов.&lt;br /&gt;
3.3. Жюри выбирает лучшее стихотворение. Желательно не устраивать экспромтов. Лучше, чтобы игроки пришли с готовыми стихами. поддельных могут капать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ЛОЖКЕ КАРТОШКА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном конце комнаты стоят два стула, на каждом - по чаш-ке с картошкой. На другом конце комнаты - тоже два стула, но на них - пустые чашки. Соревнуются 2 человека. Надо с помощью ложки, куда помещается одна картофелина, перенести всю кар-тошку из одной чашки в другую. Кто быстрее? Если детей много, можно разбить их на две команды и устроить эстафету. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВЕЛИКИЙ ГУДИНИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры необходимы веревочки по числу участников. Уча-стникам связывают за спиной руки веревочкой. По сигналу ве-дущего игроки пытаются развязать на себе веревки. Побеждает участник, освободившийся первым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВЕРЕВОЧКА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два участника садятся на стулья спиной друг к другу. Под стульями лежит веревка или шнур. По сигналу руководителя ка-ждый играющий обегает стул другого, садится на свой стул и старается быстрее схватить конец веревки и вытянуть ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВЕСЬ АЛФАВИТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый игрок, немного отступив от края листа, пишет по вертикали русский алфавит. Выигрывает тот, кто быстрее других напишет 33 слова из пяти букв с таким расчетом, чтобы третьи буквы слов составили полный алфавит. Например: шпага, кабан, ковёр ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИЗ И ВВЕРХ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий предлагает какое-нибудь слово (предположим, космос) записать сверху вниз и рядом, немного отступив, его же - снизу вверх: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 К .............................................С &lt;br /&gt;
 О............................................. О &lt;br /&gt;
 С............................................ М &lt;br /&gt;
 М............................................ С &lt;br /&gt;
 О............................................. О &lt;br /&gt;
 С............................................. К &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Промежуток между буквами заполняется так, чтобы полу-чилось новое слово, состоящее не менее, чем из четырёх букв. Например: колос, окно, слалом, ... Выигрывает тот, кто первый справится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАКОН НЬЮТОНА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры понадобятся две бутылки и 20 горошин (можно драже). Перед двумя игроками ставят две бутылки, каждому дают по 10 горошинок.Задача - по сигналу ведущего не сгибаясь (руки на уровне груди) опускать сверху в бутылку горошины. Побеж-дает участник, закинувший в бутылку больше горошин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗНАЙКА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий объявляет тему, например, &amp;quot;Города&amp;quot;. Ребенок на-зывает какой-либо город и кидает мячик следующему игроку. Когда все ответили, тема меняется. Примерные темы: цветы, фрукты, страны, реки, мультфильмы, имена...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗНАКОМЫЕ ВСЕ ЛИЦА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий выходит из комнаты, оставшиеся, посовещавшись, загадывают какого-нибудь общеизвестного литературного героя. Вернувшись, водящий задает каждому по одному вопросу, при-чем строит его так, чтобы ответом было только да или нет.&lt;br /&gt;
Пусть водящий не торопится объявлять свою догадку: ошибшись, он лишается права задавать дальнейшие вопросы, по-этому даже выяснив, что задуманный литературный герой - жен-щина, принадлежащая к купеческому сословию, романтическая натура, страстно любившая и доведенная до гибели окружающей средой, пусть он спросит на всякий случай, не бросилась ли она в Волгу, и только после этого смело говорит: Катерина!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КЛОУН&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На стену прикрепить плакат, на котором нарисована голова клоуна, без носа. Все по очереди с завязанными глазами пришпи-ливают булавкой &amp;quot;нос&amp;quot; (шарик из поролона) к плакату. Варианты - прикрепляют нос из пластилина, рисуют нос фломастером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КОНЕЦ - ОН ЖЕ НАЧАЛО&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снова играем вдвоем или двумя командами. Есть много слов, которые служат концом одного слова или началом другого. Например: &lt;br /&gt;
бор, за-бор, бор-ода; &lt;br /&gt;
кров, по-кров, кров-ля. &lt;br /&gt;
Каждый игрок (или команда) придумывают соответствую-щие пары слов (5 или 10 - как условятся), но на листочке записы-вают только те слова, которые в нашем примере выделены курси-вом: бор, кров и т.д. &lt;br /&gt;
Написав эти слова, игроки меняются листочками, и каждый дописывает недостающие части слов - слева и справа. Выигрыва-ет тот, кто первый справится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КОШКИ-МЫШКИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стулья ставятся по кругу, сиденьями вовнутрь. Половина детей садится на стулья - это &amp;quot;мышки&amp;quot;, остальные встают сзади - это &amp;quot;кошки&amp;quot;. Одной &amp;quot;кошке&amp;quot; &amp;quot;мышки&amp;quot; должно не хватить, то есть она стоит за пустым стулом. Эта &amp;quot;кошка&amp;quot; подмигивает какой-нибудь &amp;quot;мышке&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Задача &amp;quot;мышки&amp;quot;: перебежать на пустой стул к подмигнув-шему. Задача &amp;quot;кошки&amp;quot;, стоящей сзади: руками задержать ее. Если не удержала - сама подмигивает следующей &amp;quot;мышке&amp;quot;. Через не-которое время &amp;quot;мышки&amp;quot; и &amp;quot;кошки&amp;quot; меняются ролями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КРАСНАЯ ШАПОЧКА НА ВЕРТОЛЕТЕ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;В некоторых школах я наблюдал такую игру. Детям дают слова, на основе которых они должны придумать какую-нибудь историю. Например, пять слов, подсказывающих сюжет Красной Шапочки: девочка, лес, цветы, волк, бабушка плюс шестое слово, постороннее, например, вертолет... &lt;br /&gt;
Получилась прекрасная многоголосая история, в которой волка в момент, когда он стучится к бабушке, приметил вертолет дорожной полиции. &amp;quot;Что он там делает? Чего ему надо?&amp;quot; - недо-умевали полицейские. Вертолет ринулся вниз, а волк - наутек, прямо навстречу охотнику&amp;quot;. (Джанни Родари. &amp;quot;Грамматика фан-тазии&amp;quot;). &lt;br /&gt;
Условия игры ясны, пример приведен. Осталось найти не-сколько подходящих слов и одно неподходящее. В небольшой компании игру можно несколько видоизменить: пусть количество слов соответствует количеству играющих, слова распределяются по жребию, каждый по очереди придумывает фразу. &lt;br /&gt;
В такой игре нет выигравших и проигравших, в ней привле-кает сам процесс, возможность блеснуть остроумием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КРЕСТИКИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все получают листочки в клеточку и ручки. Кто за минуту нарисует больше крестиков?&lt;br /&gt;
КТО ЗАДЕЛ?&lt;br /&gt;
Одному ребенку завязывают глаза и поворачивают спиной к остальным. Кто-нибудь легонько задевает его рукой, надо отга-дать, кто это? Если отгадал, то задевшему завязывают глаза и он становится &amp;quot;угадайкой&amp;quot;.&lt;br /&gt;
ЛЕСЕНКА&lt;br /&gt;
Игроки записывают на своих листочках одну и туже букву, предположим д. Под этой буквой надо написать слово из двух букв, и начинаться оно должно с д. Ниже - из трёх, четырех и т.д. букв. &lt;br /&gt;
Например: Д &lt;br /&gt;
ДО &lt;br /&gt;
ДЫМ &lt;br /&gt;
ДВОР &lt;br /&gt;
ДВЕРЬ &lt;br /&gt;
Выигрывает тот, кто за 10 мин выстроит самую высокую лесенку. Поскольку двухбуквенных слов в русском языке мало, можно начинать лесенку сразу с трехбуквенных слов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МОЗАИКА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой игры потребуется несколько журнальных репро-дукций картин художников. Каждую репродукцию наклеим на тонкий картон, после чего разрежем на 20 частей и положим в конверт. Разумеется, все это мы проделаем заранее, а когда нач-нется игра, раздадим игрокам по одному конверту. Кто первый сложит из кусочков цельную картину - тот выиграл.&lt;br /&gt;
Поскольку легче ориентироваться, если знаешь, что именно нужно сложить, то в более выигрышном положении окажется тот, кто лучше знаком с живописью. Заготовив несколько ком-плектов, игру можно проводить в три тура: русская классическая живопись, западная, советская.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МУШКЕТЕРЫ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры потребуются 2 шахматных офицера, бутафорские шпаги из резины или поролона. На край стопа ставят шахматную фигуру. Участники стоят на 2 метра от стола.Задача - сделать вы-пад (шаг вперед)и уколом попасть в фигуру. Побеждает участник, первый попавший в фигуру. Другой вариант игры: поединок ме-жду двумя участниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НАБОРЩИК&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмём какое-нибудь слово, состоящее не менее чем из семи-восьми букв. Нужно, пользуясь этими буквами, составить новые слова. Например: станция - тина, аист, сатин и т. д. &lt;br /&gt;
Игра будет интереснее, если за основу мы возьмем слово подлиннее. Например: изобретательность. Условимся не выпи-сывать односложных слов, таких, как лес, сон, нос - их окажется слишком много. Нужно учитывать повторяемость той или иной буквы в исходном слове, поэтому, например, такие слова, как зо-лото, талант в данном случае не годятся, т.к. в исходном слове имеются только два о и одно а. &lt;br /&gt;
Для удобства можно выписать все, входящие в исходное слово буквы и обозначить сколько раз они встречаются. &lt;br /&gt;
Через 15-20 мин тот, у кого выписано наибольшее количе-ство слов, читает их вслух. Одинаковые слова, оказавшиеся хотя бы ещё у одного игрока, вычеркиваются. Победитель тот, у кого останется больше слов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВСЕ НАОБОРОТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра как для совсем маленьких, так и для ребят постарше. Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша - правой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПОИСКИ ЗВОНКА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждом из стульев, стоящих на расстоянии 8-10 шагов друг от друга, лежит колокольчик. Два игрока с завязанными гла-зами встают каждый у своего стула. По сигналу им нужно обойти справа стул товарища, возвратиться на свое место и позвонить в колокольчик. Побеждает тот, кто быстрее это сделает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПЕРВАЯ БУКВА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Определяем количество слов, которые будем писать.&lt;br /&gt;
2.	Нам потребуются: бумага, ручка. &lt;br /&gt;
3.	Начинает игру ведущий или один из игроков. &lt;br /&gt;
•	Называется буква. Надо быстро вспомнить и напи-сать 30 слов, начинающихся с этой определенной буквы. &lt;br /&gt;
•	Записывать слова можно одно под другим в 6 столбцов по 5 слов в столбике. &lt;br /&gt;
•	Выигрывает тот, кто быстрей напишет. &lt;br /&gt;
Следующий тур - другая буква. &lt;br /&gt;
4.	Выбор слов ограничивают какой-либо тематикой, напри-мер, фамилии писателей. Выигрывает тот, кто за 5 мин вспомнит больше таких имён. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПОДАРКИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети делятся на подгруппы, в зависимости от того, какая подгруппа готовила тот или иной подарок. Поочередно каждая подгруппа «уходит в магазин покупать подарки»: дети идут в угол комнаты и договариваются, какими имитационными движе-ниями можно описать их подарок.&lt;br /&gt;
После этого дети подходят к «виновнику» торжества и го-ворят: &amp;quot;Мы подарок приготовили, угадай какой?&amp;quot; Дети показы-вают движения, а ребенок отгадывает. Ему вручают подарок.&lt;br /&gt;
Игру проводят несколько раз с разными подгруппами детей. В последний раз в игру включается воспитатель или заведующая детским садом и вручает ребенку подарок.&lt;br /&gt;
В заключение праздника воспитатель приглашает всех при-сутствующих к праздничному столу.&lt;br /&gt;
Описание движений.&lt;br /&gt;
Дети стоят по кругу, один из них — в центре.&lt;br /&gt;
1—5-й такты — идут по кругу, взявшись за руки, и поют.&lt;br /&gt;
6—7-й такты — останавливаются, поднимаются на носки, одновременно поднимая руки.&lt;br /&gt;
8—9-й такты — присаживаются на корточки.&lt;br /&gt;
10—11-й такты — сходятся к центру круга.&lt;br /&gt;
12—13-й такты — отходят назад.&lt;br /&gt;
14—18-й такты — хлопают в ладоши. Ребенок, стоящий в центре, пляшет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПЯТЬ СЛОВ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем какое-нибудь слово. Например, СЕНО. Игроки за-писывают его, расставляя буквы с некоторым интервалом. После этого под каждой буквой пишем по пять (или больше - по усло-вию) слов, начинающихся с этой буквы. Например: &lt;br /&gt;
 СЕНО &lt;br /&gt;
 С 	Е 	Н 	О &lt;br /&gt;
 Сера 	Ель 	Нос 	Окно &lt;br /&gt;
 Сила 	Егерь 	Нота 	Обрыв &lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выигрывает тот, кто первым справится с задачей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РАССЛЕДОВАНИЕ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Состав участников 4 - 8 человек + ведущий. Большее ко-личество неудобно, т.к. люди не слышат вопросов друг друга. В зависимости от возраста и степени подготовленности участников задаются ситуации разной сложности. Роль ведущего исполняет один из игроков с условием, что только он знает ситуацию пол-ностью.&lt;br /&gt;
2. Цель игры - полностью раскрыть ситуацию, некоторые обстоятельства которой задал ведущий. Ведущий заканчивает иг-ру словами: Да, все именно так и было! &lt;br /&gt;
Для контроля ведущего можно попросить написать всю си-туацию письменно перед началом игры и после игры сверить на-писанное с расследованием. &lt;br /&gt;
3. Ход игры. &lt;br /&gt;
Ведущий сообщает игрокам некоторые сведения о занима-тельном происшествии или о ряде событий. &lt;br /&gt;
Игроки задают ведущему вопросы, на которые он может от-ветить лишь словами: “ДА”, “НЕТ”, “НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ”. &lt;br /&gt;
Например: &lt;br /&gt;
Сообщение - совершен ряд преступлений. Погибли две женщины. Преступник обнаружен.&lt;br /&gt;
Ситуация (разгадка) — волк проглотил бабушку и внучку (Красная Шапочка, сказка). &lt;br /&gt;
Сообщение - Человек заходит в бар и просит у бармена во-ды. Бармен достает пистолет и стреляет в потолок. Человек гово-рит спасибо и ходит.&lt;br /&gt;
Ситуация (разгадка) — человек икал, поэтому просил во-ды, но выстел напугал его и от испуга он перестал икать и был благодарен бармену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РОМАШКА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из бумаги заранее делается ромашка - лепестков столько, сколько будет детей.На оборотной стороне каждого лепестка на-писаны смешные задания. Дети отрывают лепестки и начинают выполнять задания: ходят гуськом, кукарекают, прыгают на од-ной ножке, поют песенку, повторяют скороговорку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С ОДНОЙ БУКВЫ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под диктовку ведущего пишем в столбик:&lt;br /&gt;
Задание заполняет игрок &lt;br /&gt;
Писатель 	&lt;br /&gt;
Поэт 	&lt;br /&gt;
Художник 	&lt;br /&gt;
Композитор 	&lt;br /&gt;
Певец 	&lt;br /&gt;
Город 	&lt;br /&gt;
Река 	&lt;br /&gt;
Цветок 	&lt;br /&gt;
Название ли-тературного про-изведения 	&lt;br /&gt;
Стихотворная строка 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого ведущий называет букву (предположим, м), и каждый игрок должен рядом написать фамилию писателя, назва-ние города и т.д. на букву м. Выигрывает тот, кто первым спра-вится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СКВОЗНАЯ БУКВА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условимся считать сквозной какую-нибудь букву, напри-мер, н. Одновременно начинаем писать столбцом слова из пяти букв с таким расчетом, чтобы в каждом из этих слов на третьем месте стояла буква н. &lt;br /&gt;
Например, банка, пенка, лента, линза. Выигрывает тот, кто за 5 мин напишет больше слов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СЛАДКОЕЖКА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разложить по всей комнате листочки на обратной стороне нарисовать на 8-10 листочках конфетку, на остальных - грустную рожицу :-(. Желающим полакомиться надо собирать листочки до тех пор, пока не попадется листок с нарисованной конфеткой. Его можно обменять у ведущего на настоящую конфету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СЛЕВА И СПРАВА - ПО БУКВЕ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту игру играют вдвоём или двумя командами. Каждый игрок (или команда) пишет на листе десять слов из пяти букв, но не целиком, а лишь три его средние буквы. После этого игроки обмениваются листочками и каждый должен дописать по букве слева и справа .так, чтобы получилось какое-нибудь слово. &lt;br /&gt;
Например: -тва- отвар, -ате- катер&lt;br /&gt;
Выигрывает тот, кто первый справится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С ОДНОЙ БУКВЫ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под диктовку ведущего пишем в столбик: &lt;br /&gt;
Задание заполняет игрок &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Писатель 	&lt;br /&gt;
 Поэт 	&lt;br /&gt;
 Художник 	&lt;br /&gt;
 Композитор 	&lt;br /&gt;
 Певец 	&lt;br /&gt;
 Город 	&lt;br /&gt;
 Река 	&lt;br /&gt;
 Цветок 	&lt;br /&gt;
 Название ли-тературного про-изведения 	&lt;br /&gt;
 Стихотворная строка 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого ведущий называет букву (предположим, м), и каждый игрок должен рядом написать фамилию писателя, назва-ние города и т.д. на букву м. Выигрывает тот, кто первым спра-вится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТЕЛЕГРАММА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Называем какое-нибудь слово (только чтобы в нем не было букв И, Й, Ь, Ъ). Нужно за 10 мин составить телеграмму, каждое слово которой начинается одной из букв названного слова и обя-зательно в том же порядке. &lt;br /&gt;
Например, предложено слово внучка. &lt;br /&gt;
Телеграмма может быть тогда такой: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Выезжаю Новгород утренним, чайник купила. Анна&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Или: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Вчера найден утерянный чемодан. Капитан Авдеев&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Если за основу взять более длинное слово, то телеграммы могут получиться более занятными. Победителем объявим того, кто придумает самый остроумный текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно му-зыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
УГАДАЙ ПРЕДМЕТ!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большую картонную коробку складываются разные пред-меты: кубики, карандаши, маленькие машинки, мозаика... Сверху коробка закрывается платком. Ребенок берет наощупь предмет и пытается угадать, что это такое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ХУДОЖНИКИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой игре один из вас возьмет на себя роль ведущего. Ве-дущий заранее пишет на листочке 20 слов - имен существитель-ных нарицательных единственного числа в именительном паде-же. Пусть он заготовит две-три таких двадцатки: опыт показыва-ет, что эта игра понравится и ее захотят повторить, тем более, что первый тур будет как бы пробным.&lt;br /&gt;
Когда наступит время игры - ведущий раздаст каждому по чистому листу бумаги, по карандашу и скажет примерно сле-дующее: &amp;quot;Расчертите лист на двадцать клеток. У меня список из двадцати слов. Я назову первое слово и сосчитаю до трех. За это время вы должны в первой клетке сделать рисунок, символизи-рующий заключенное в этом слове понятие.&lt;br /&gt;
Игра состоит в том, что по своим рисункам вы должны бу-дете потом, когда заполните все 20 клеток, воспроизвести те са-мые слова, которые эти рисунки обозначают. Понятно, что тут нужна быстрота реакции: за три секунды найти и запечатлеть ка-кую-то характерную деталь. Так, если названо слово заяц, доста-точно нарисовать два длинных уха; несколько полосок подскажут вам, что мною был назван тигр. Когда все клетки заполнятся ри-сунками, сделайте к ним подписи. Кто сумеет воспроизвести больше слов, тот и победитель&amp;quot;.&lt;br /&gt;
По мере того как игроки освоятся с игрой, нужно предла-гать им более трудные для графического изображения олова.&lt;br /&gt;
Например: лень, здоровье, хвастун.&lt;br /&gt;
Самое интересное в этой игре - разглядывать рисунки дру-гих игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ШАРИК&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий подбрасывает воздушный шар. Пока он летит, можно шевелиться, коснулся пола - все должны застыть и не улыбаться. Кто не выполнил - выбывает из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>