<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F</id>
	<title>Достойная эпитафия - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T00:45:23Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F&amp;diff=11678&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 16:26, 24 февраля 2009</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F&amp;diff=11678&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-02-24T16:26:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:Mob_728.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Игра для старших подростков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель игрового упражнения — сформировать у подростков готовность к осознанному планированию жизненной и профессиональной перспективы.&lt;br /&gt;
Методика рассчитана на работу в круге. Количество участников — 10–15 человек. Время проведения — от 25 до 40 минут. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные этапы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники рассаживаются в круг, и ведущий «загадочным голосом» рассказывает такую притчу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить такие надписи: «Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года», «Нугзар Гаприндашвили. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее ведущий задает следующие вопросы: &lt;br /&gt;
* Как вы думаете, может быть, на Кавказе не умеют считать? &lt;br /&gt;
* Может быть, эти приписки на могильных плитах делались с каким-либо смыслом? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После обсуждения ведущий разъясняет учащимся, что смысл приписок состоит в следующем: таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни человека. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере авторы разводят паспортное (физическое) время и психологическое время. Протяженность последнего зависит от смысла жизни человека. Авторами развивается также идея «событийного подхода» в планировании и оценке жизненных и профессиональных перспектив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее ведущий дает учащимся инструкцию: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас мы совместными усилиями составим рассказ о неком человеке, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу. Представьте, что он проживет ровно 75 лет. Каждый участник должен по очереди назвать важное событие, произошедшее в жизни данного человека, — из этих-то событий и сложится его жизнь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то), а могут быть и внутренними, связанными с глубокими размышлениями и переживаниями. Желательно предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими «веселыми ребятами-суперменами»). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце игры каждый попробует оценить, насколько главному герою удалась жизнь, насколько она оказалось интересной и ценной — каждый как бы сделает приписку на могильной плите нашего главного героя: сколько же лет он прожил по-настоящему. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечательно, что идея планирования жизни как «написания поэмы» наиболее близка творческим людям. Для таких людей «поэма жизни» обычно включает: образ героя, сюжетную канву событий, трагедийность переживаний героя, неожиданные повороты судьбы, без которых жизнь становится неинтересной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий называет первое событие: «Наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками». Далее остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий должен проследить за тем, чтобы никто не подсказывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6–8 человек), целесообразно пройтись по второму кругу, то есть дать каждому возможность назвать еще одно событие для героя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди, без каких-либо комментариев, просто сказать, сколько лет прожил этот человек «не по паспорту». Все по очереди называют свои варианты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее ведущий предлагает прокомментировать свои ответы тем игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет. &lt;br /&gt;
Здесь возможно проведение небольшой дискуссии, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться участникам). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто многие игроки оценивают судьбу героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 лет (хотя по паспорту — 75). Нередко группа высказывает желание «попробовать еще разок». Но часто и после второго проигрывания (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать, и многие потом сами заявляют, что «все это не похоже на правду — чушь какая-то». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображении оказывается совсем непросто. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Завершить игру можно напоминанием о том, что события бывают внешние и внутренние (нередко игра получается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события: жизнь оказывается похожей на автобиографию для отдела кадров). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действительно интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь. Немного подумав, участники игры по очереди называют такие события. Задача ведущего — не столько критиковать (а многие по прежнему называют внешние события), сколько хвалить игроков, поощряя их размышления на эту тему. &lt;br /&gt;
Можно даже предложить участникам «задание на дом»: «Если у вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойно подумайте, какие события могли бы украсить вашу будущую жизнь».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если позволяет время, после завершения игры ведущий может попросить игроков на отдельных листочках выписать 15–20 основных событий жизни воображаемого героя (мальчика или девочки — определяет сам игрок), который окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет. Каждый должен также написать, сколько же этот человек прожил в психологическом смысле. &lt;br /&gt;
Опыт показывает, что это дополнительное задание большинство игроков выполняет очень серьезно и заинтересованно.&lt;br /&gt;
По опыту проведения игры, типичный сценарий жизни получается примерно такой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для девушек: &lt;br /&gt;
:— после школы поступает в институт (часто в экономический или юридический); &lt;br /&gt;
:— в институте знакомится с парнем, встречается с ним (иногда появляется ребенок); &lt;br /&gt;
:— ссорится с парнем; &lt;br /&gt;
:— знакомится с иностранцем (реже — с «новым русским») и почти всегда уезжает за границу (в Европу или Америку); &lt;br /&gt;
:— как ни удивительно, часто возвращается через некоторое время в Россию; &lt;br /&gt;
:— далее очень просто — устраивается на работу, работает; &lt;br /&gt;
:— иногда — снова выходит замуж, создает семью; &lt;br /&gt;
:— очень часто — появляются внуки; &lt;br /&gt;
:— часто ближе к старости — пишет мемуары; &lt;br /&gt;
:— умирает обычно в окружении любящих детей и внуков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для парней жизненный сценарий получается примерно такой же, только чаще они едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом «открывают свое дело» и зарабатывают огромные деньги. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда случается, что главный герой получает богатое наследство, но часто его проматывает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спивается, ссорится с сыном, но потом обычно мирится и также умирает в окружении любящих родственников... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, можно предположить, что даже в коллективном рассказе часто проявляются реальные проблемы отношений подростков с родителями и сверстниками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особая осторожность должна соблюдаться при проведении этой игры со взрослыми людьми, ведь у них проекция собственных проблем при сочинении биографии для героя может оказаться еще более выраженной, чем у подростков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий также должен быть тактичным при оценке качества жизни главных героев (при назывании психологического времени, характеризующего насыщенность и общую ценность смоделированной в игре жизни). Иногда ведущему следует даже немного подыграть участникам, определяя главному герою больше психологических лет, чем он того заслуживает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у подростков все впереди и что-то еще можно изменить, то многим взрослым игрокам неприятно осознавать, что немалая часть жизни прошла банально и неинтересно: человек так и не сумел найти для себя особый смысл существования, он просто жил, как все, жил, как бы являясь «чьей-то тенью». (Интересные размышления о смысле жизни можно найти в книгах В. Франкла «Человек в поисках смысла» и Э. Фромма «Иметь или быть?»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>