<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%BE%D0%B2</id>
	<title>Загадки маглов - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%BE%D0%B2"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T20:06:04Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=11753&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right Для подростков игра по принципу известной «Мафии». В новой интерпретации эта ...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=11753&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-02-24T20:54:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0_19bd1_af24d6aa_Lm.jpg&quot; title=&quot;Файл:0 19bd1 af24d6aa Lm.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; Для подростков игра по принципу известной «Мафии». В новой интерпретации эта ...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:0_19bd1_af24d6aa_Lm.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Для подростков игра по принципу известной «Мафии». В новой интерпретации эта игра основывается на сюжете популярной истории про Гарри Поттера. Поскольку почти все ребята ее знают, не составляет большого труда объяснить им, каковы их роли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Подготовка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки садятся в круг лицом к центру. Ведущий раздает карты, предлагая играющим не показывать их друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Распределение ролей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объявляется, что те, у кого на руках оказались короли пик и крести, являются злыми колдунами, а у кого дамы пик и крести — ведьмами (помощниками Волан де Морта). Те, кто получил бубновые или червовые карты того же достоинства, становятся добрыми волшебниками (друзьями Гарри Поттера). Остальные участники, получившие бубновые и червовые восьмерки, девятки и десятки, будут маглами — мирными жителями. В конце игры вычисленные ведьмы и колдуны будут выполнять задания маглов, а волшебники превратят злых ведьм и колдунов в добрых. Маглы и волшебники действуют заодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Введение в игру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий объявляет, что в мирном городе, среди маглов, действуют колдуны и ведьмы. Надо попытаться выявить их сейчас же, по особенностям их поведения. Жители могут своей властью, в открытом обсуждении, высказывать свои подозрения по отношению к тем, кто по каким-то причинам эти подозрения вызывает. Пусть это будут даже трудно объяснимые догадки об их принадлежности к ведьмам и колдунам. Подозреваемые должны держаться до последнего вне зависимости от того, какая карта им выпала. Задача подозреваемых — убедительно ответить на все вопросы и отвести подозрения.&lt;br /&gt;
В средних классах ведущий принимает любой довод, а в старших требует аргументации.&lt;br /&gt;
Ответив на уточняющие вопросы участников, ведущий предлагает начать. Чаще всего в этом предварительном туре участники ни до чего не договариваются, но можно уже по первым особенным признакам поведения высказать предположения о принадлежности того или иного участника к группе ведьм и колдунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ночь колдунов и ведьм&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий объявляет: все жители закрывают глаза и засыпают.&lt;br /&gt;
Проследив за тем, что глаза у всех закрыты, ведущий говорит, что этой ночью ведьмы и колдуны начинают свою охоту за волшебниками. Злые силы хотят проверить свое новое заклинание, которое лишает волшебника волшебной силы, а маглов может заколдовать (обездвижить).&lt;br /&gt;
Те дети, карты которых обозначают ведьм и колдунов, медленно поднимают голову и открывают глаза. Они встречаются взглядами и показывают ведущему, кого они заколдовывают. Если их мнения расходятся, ведущий задает уточняющие вопросы, кого именно они выводят из игры. После этого ведущий говорит, что все засыпают, и уже потом объявляет «начало нового дня».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Новый день&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жители просыпаются. Ведущий сообщает, что жертвой колдовства стал... (Этот ребенок предъявляет всем свою карту.) В зависимости от его карты ведущий комментирует дальнейшее развитие игры. Если жертвой пал волшебник, все учащиеся говорят «у-у-у» (то есть выражают сожаление), если магл, все опускают головы и 20 секунд молчат.&lt;br /&gt;
Ведущий объявляет, что жителям (маглам) необходимо себя защищать, поэтому надо возобновить поиск колдунов и злых ведьм. Все высказывают свои подозрения. Дети могут уже с достаточным основанием подозревать ведьм, так как в то время, когда все спали, те могли шевелиться, задевать соседей, шептать, обсуждая, кого они заколдовывают. Дискуссия не должна затягиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ночь волшебников&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь сюжет игры развивается, как и в пункте 4, с той лишь разницей, что теперь волшебники пытаются вычислить злых ведьм. Поражение ведьмы все встречают аплодисментами.&lt;br /&gt;
Игра ведется до тех пор, пока не вычислят всех ведьм или волшебников. Игру можно прервать, если, например, кто-то открыл глаза или перепутал карты.&lt;br /&gt;
На этом этапе обязательно следует провести обсуждение:&lt;br /&gt;
* Что позволяло наиболее удачным игрокам добиться успеха?&lt;br /&gt;
* Как они чувствовали себя в роли обвиняемых?&lt;br /&gt;
* Каково им сейчас?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поинтересоваться, что явилось причиной, вызвавшей догадки группы именно по отношению к подозреваемому. Это наиболее ценный момент игры. &lt;br /&gt;
Кроме того, в более старших классах можно обсудить причины неубедительного поведения подозреваемого. И здесь не следует увлекаться обсуждением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Загадки маглов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После игры или во время прерванной игры маглы дают задания выбывшим ведьмам и колдунам. Этот этап позволяет закончить игру на победной ноте, так как ведущий объявляет ведьм — после выполнения заданий — перевоспитанными и желает всем мирного сосуществования в своем городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>