<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%98%D0%BF%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC%C2%BB</id>
	<title>Игра «Ипподром» - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%98%D0%BF%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC%C2%BB"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%98%D0%BF%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC%C2%BB&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T01:59:10Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%98%D0%BF%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC%C2%BB&amp;diff=18080&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right Объект исследования: механизмы достижений в манипулятивно-конкурентном взаимодей...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%98%D0%BF%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC%C2%BB&amp;diff=18080&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-12-13T20:11:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:X_b2de7f20m.jpg&quot; title=&quot;Файл:X b2de7f20m.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; Объект исследования: механизмы достижений в манипулятивно-конкурентном взаимодей...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:X_b2de7f20m.jpg |right]]&lt;br /&gt;
Объект исследования: механизмы достижений в манипулятивно-конкурентном взаимодействии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типичные социальные игры - манипулятивные действия по отношению к друг другу в стремлении к монопольным преимуществам - являются следствием несистенемало уровня социального мышления. Социальные действия по замыслам субъектов должны иметь характер &amp;quot;одноразовых&amp;quot; воздействий на конкурентов с достаточно явными, &amp;quot;односложными&amp;quot; следствиями. Предполагается, что деятельность субъекта не имеет значения для развития социума в целом, отсутствует понимание необходимости экологической проверки отдаленных во времени следствий, вызываемых действиями в настоящем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более сложный уровень социальных игр разворачивается, когда субъекты ориентировны на обеспечение общего выживания социума, но при этом приходят к выводам о необходимости отдельных жестких, &amp;quot;непопулярных&amp;quot; и, следовательно, неблагоприятных для определенных участников социального взаимодействия методах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура игровой модели &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группы (от 4 до 6) располагаются перед игровым стендом, на котором изображена &amp;quot;карта&amp;quot; ипподрома. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КАРТА ИППОДРОМА ФИНИШ &lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |1 группа ||.||.||.||.||.||.||.||.||.||.||  &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |2 группа ||.||.||.||.||.||.||.||.||.||.||  &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3 группа ||.||.||.||.||.||.||.||.||.||.||  &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |4 группа ||.||.||.||.||.||.||.||.||.||.||  &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |5 группа ||.||.||.||.||.||.||.||.||.||.||  &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель игры: получая в раундах право на ход, передвигаться по игровому полю и первым прийти к финишу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В раундах группы в произвольном порядке вступают в диадные переговоры, целью которых является достижение соглашения: одна группа получает &amp;quot;ход&amp;quot;, вторая соответственно, должна согласиться на &amp;quot;балл следующего раунда&amp;quot;. &amp;quot;Ход&amp;quot; - это передвижение к финишу, что всегда выгодно, &amp;quot;балл&amp;quot; может быть реализован только в следующем раунде и только при условии, если две группы, имеющие каждая свой &amp;quot;балл&amp;quot;, объединятся. В этом случае обе группы получают право на ход. Нереализованный &amp;quot;балл&amp;quot; в следующие раунды не переносится (в игровой терминологии - &amp;quot;сгорает&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По &amp;quot;карте&amp;quot; игры видно, что в каждом раунде одна из групп должна быть явно проигнорирована другими. Практически каждый второй раунд опасен, поскольку из него в следующий раунд может выйти только одна группа с &amp;quot;баллом&amp;quot; и, следовательно, не сможет его реализовать. К примеру, после первого раунда группы 1 и 3 сделали ход, а их партнеры (2 и 5 группы) реализуют полученные баллы во-втором раунде. Понятно, что 1,3 и 4 группы во 2-м раунде. Понятно, что 1, 3 и 4 группы во 2-м раунде оказываются в сложной ситуации: соглашаться на балл невыгодно, он в 3-м раунде окажется единственным и бесполезным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра завершается, когда одна из групп достигает финиша. В этом эксперименте особое значение приобретают рефлексивные паузы, которые дают возможность аутсайдерам наконец понять причины их неэффективного поведения и переструктурировать способы своих действий. После того, как все участники поймут специфику игровой ситуации (особенно с опасными раундами), то группе-лидеру для того, чтобы сохранить свое преимущество до финиша, придется существенно изменить тактику и перейти на новый более сложный сценарий своих предложений конкурентам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диагностические параметры эксперимента &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для эффективного участие в игровых действиях в этой модели необходим высокий уровень развития оперативности социального мышления. Дополнительным параметром становится способность к оперативному установлению доверительного контакта: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- определение наиболее уступчивого партнера в группе конкурентов; - быстрое преодоление возможных барьеров общения; - установление доверительного уровня взаимопонимания; - использование техник убеждения и других. Игровая задача требует от участников способности и готовности к реализации манипулятивного воздействия. Типичными &amp;quot;жертвами&amp;quot; манипуляторов становятся участники социальных процессов, плохо разобравшихся в их специфике и общем характере разворачивающихся отношений. Типичная ошибка - доверие доброжелательному тону и жизненной энергии манипулятора, следствие: согласие на балл и позднее прозрение о совершенной ошибке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРАВИЛА ОТНОШЕНИЙ УСТАНАВЛИВАЮТСЯ САМИМИ УЧАСТНИКАМИ ЗА СЧЕТ АКТИВНОСТИ ОДНИХ И СОГЛАШАТЕЛЬСКОЙ УСТУПЧИВОСТИ ДРУГИХ. Таким образом, ответственность за созданный тип взаимодействия лежит как на &amp;quot;акулах&amp;quot;, так и на &amp;quot;жертвах&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная модель отражает типичные ситуации социальных отношений, при которых общий выигрыш возможен только при условии реализации всеми высокого уровня социального мышления. При несоответствии уровней развития различие между аутсайдерами и лидерами приобретает размеры, при которых проблематичным становится вообще существование данной социальной системы как целостной единицы. В эксперименте это может проявиться в том, что группа аутсайдеров может принять решение &amp;quot;сойти с дистанции&amp;quot; до момента достижения лидерами финиша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>