<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F%C2%BB</id>
	<title>Игра «Конкуренция» - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F%C2%BB"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F%C2%BB&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T03:19:08Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F%C2%BB&amp;diff=18078&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right Объект исследования: механизмы взаимодействия в конкуренции.   Обычные ответы росс...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F%C2%BB&amp;diff=18078&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-12-13T19:55:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:X_d119efdbm.jpg&quot; title=&quot;Файл:X d119efdbm.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; Объект исследования: механизмы взаимодействия в конкуренции.   Обычные ответы росс...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:X_d119efdbm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
Объект исследования: механизмы взаимодействия в конкуренции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычные ответы российской аудитории на вопрос об ассоциациях слова &amp;quot;конкуренция&amp;quot; - борьба, соперничество, соревнование, манипуляции, конфликт и тому подобное. Является ли отражением типичных поведенческих реакций этот смысловой ряд или он выражает изначальные опасения людей, которым предстоит вступить в отношения конкуренции? Почему тогда негативные ожидания преобладают над позитивными? Насколько данная структура представлений об отношениях соперничества соответствует ее реальной структуре, определяющей взаимодействие? Что сильнее воздействует на ожидания людей - неудачный опыт подобных действий, страх приобретения этого опыта, недоверие или незнание своих возможностей? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аудитория резко меняется в своем настроении, когда соглашается с тем, что прежде чем появятся какие-то первые результаты конкурентных отношений, сначала эти отношения должны состояться, люди должны вступить в элементарное взаимодействие, то есть выяснить &amp;quot;кто есть кто&amp;quot; и на что каждый претендует. Должна быть какая-то общая платформа в языке, в сигналах взаинемало понимания, а главное - в потребностях. Есть общий набор задач, который и определит единое поле действий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура игровой модели и диагностические параметры эксперимента &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эксперименте в качестве таких задач предлагаются обычные задачи различных интеллектуальных тестов от самых простых до сложных. Они состоят из похожих фигур, букв или цифр по 5-6 в каждом задании, карточки которых разрезаны на соответствующие фрагменты. Затем они перетасовываются таким образом, что решить &amp;quot;производственное&amp;quot; задание можно было, как и в реальных ситуациях, только собрав необходимые компоненты в одно целое и, разумеется, в порядке, адекватном логике решения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй элемент приближения модели эксперимента к моделируемому объекту - организация индивидуально-группового конкурентного взаимодействия: участникам предлагается объединится по группам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все происходит достаточно быстро, но основные процессы внутригрупповых отношений разворачиваются автоматически в переходе от аморфности публики к структурированию в рабочие группы. каждый индивидуально сначала решает задачу своего социального самоопределения : демонстрирует свои предпочтения, колеблется в выборе между полярными внутренними критериями, которые для некоторых неожиданно оказываются настолько значимыми, что выбор может затянуться. Проявляется важное качество - способность к мобильному продуцированию внутреннего состояния , соответствующему ситуативно необходимым коммуникативным действиям. Для кого-то это - достаточно короткий интервал, он просто не осознает наличия в нем собственных и достаточно сложных внутренних действий по самонастройке на реализацию внешних. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В момент завершения формирования групп дальнейшее развертывание событий для многих предопределяет их &amp;quot;игровую судьбу&amp;quot;. Группы автоматически (с определением своего состава) структурируются по по ряду показателей. Происходит самопрезентация потенциальных лидеров ситуации , характерной чертой которой является быстрое сплочение вокруг них одних участников перед предстоящим противостоянии другим. В такие моменты легче подчиняются энергичным, прямым, демонстративным действиям. Если рядом с подобным лидером заметить спокойного &amp;quot;интеллектуала&amp;quot;, можно прогнозировать их успех с высокой степенью вероятности. Вероятность их победы возрастает, если другие группы явно проявляют &amp;quot;аморфность&amp;quot; в своих взаимоотношениях, что диагностируется по растерянному разглядыванию друг друга и соседей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди, оказавшиеся в такой ситуации (а через нечто подобное время от времени проходит большинство), представляют из себя в своем внутреннем состоянии уникальную возможность, которую в большинстве случаев не используют. Когда человек достигает реального успеха, он это делает из подобных ситуаций, которые обязательно содержат в себе элементы новизны. Прошлый опыт может оказаться скорее негативным фактором. Каждое социально событие неповторимо, оно - единственное в своем роде, и если рассчитывать на успех, то только в том случае, если позволил себе начать действовать, обучаясь на ходу делать это точно под условия ситуации . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, если социальное действие успешно только при параллельном ему процессе оперативного самообучения, то в условиях конкуренции побеждает тот, кто &amp;quot;делает обучаясь&amp;quot; быстрее и точнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Социальное действие, как активность в структурировании процессов взаимодействия с другими людьми , в этом отличается от требований к &amp;quot;производственным действиям&amp;quot;. Сложность технологий производства ориентирована на обязательную профессиональную подготовку и переподготовку специалистов. Дальше алгоритмы технологии требуют дисциплины в реализации полученных навыков. Социальное действие при любом опыте осуществляется заново и в новых условиях, не &amp;quot;переподготовившись&amp;quot; к которым здесь и теперь, не добиться желаемого. Дисциплина в проявлении социально-психологической компетентности требует навыка к внутренней мобильности, готовности к воспроизводству состояния, продуцирующего единственно точное и оригинальное поведение под ситуацию. С этой точки зрения жизненные процессы порой выстраиваются не столько достижениями в решительных действиях, сколько необратимыми потерями возможностей, как это и происходит со многими участниками в данной игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй этап начинается с получения каждым лидером пакета с набором по 1-2 карточки из всех задач. Задача группы изучить содержимое пакета, распределить карточки членами группы, лидерам - убедиться в том, чтобы все поняли смысл дальнейших действий: объединяться с членами других групп, которые держат в руках карточки одного задания и постараться раньше их обнаружить правильное решение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для многих сама мысль о том, что с конкурентами придется объединяться становится ступором. Это типичная модель, например, политических альянсов: победить можно только объединив ресурсы, но победа, чаще всего, достается одному. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Система подсчета баллов: за правильное решение игроку, который предлагает его ведущему, дается один балл, так же один балл получает участник, который по мнению большинства участвовавших в решении этой задачи, проявил наибольшую и продуктивную активность в их организации и объединении на решение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта процедура становится ключевой в ее влиянии на конечные итоги игры. В рефлексивной части эксперимента перед участниками будет поставлена проблема способности отстаивать и защищать свое право на получение оплаты заработанного ими. Важный момент: если к ведущему обращаются сразу двое претендентов на интеллектуальный (или организационный) балл, то он имеет право оштрафовать обоих - решение об авторстве должно приниматься участниками самостоятельно, если с аппеляцией, то к другим игрокам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная ситуация становится полем деятельности лидеров особого качества: &amp;quot;менеджеров-перехватчиков&amp;quot;, которые пользуясь медлительностью &amp;quot;авторов&amp;quot; в оформлении своих результатов, делают это быстрее и часто на их же глазах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая категория &amp;quot;перехватчиков&amp;quot; - правильно решивших одну задачу (или узнавших о правильном решении у других), обнаруживают наличие подобных задач, но еще не решенных. Они внедряются в группы, сообщают о правильном решении и требуют себе балл &amp;quot;интеллектуального лидера&amp;quot;. Другие успевают получить информацию о содержании карточек, которые остаются в руках конкурентов, и до момента их объединения решают задачи и сообщают о решении, не имея всех карточек на руках, забирая при этом и интеллектуальный, и организационный баллы. Затем наступает очередь удивляться тех, кто приходит с ответами этих, уже решенных задач: развивается осознание ценности информации, что однако может вызвать противоположную тенденцию - отказ от сотрудничества, нежелание вообще вступать в открытую интеллектуальную борьбу. Некоторые задания в связи с этим могут оказаться нерешенными до конца игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>