<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_4</id>
	<title>Игры в дождливый день 4 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_4"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_4&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-04T01:08:44Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_4&amp;diff=29580&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 10:25, 14 апреля 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_4&amp;diff=29580&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-04-14T10:25:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:Tumblr_l9pzgvKpG51qdrz4mo1_1280m.jpg |right]]&lt;br /&gt;
Сто к одному, или Итоги&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники делятся на две команды. Ведущий игры предварительно знакомит команды с правилами игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
З а д а ч а ведущего – перед игрой опросить сто человек по самым разным вопросам и записать наиболее часто повторяющиеся ответы.&lt;br /&gt;
Сама игра проходит так: ведущий задает тот вопрос командам, который он задавал не участвовавшим в игре людям.&lt;br /&gt;
Команды должны выбрать ответ на него, капитаны команд дают ответ ведущему.&lt;br /&gt;
Та команда, которая угадает наиболее часто повторяющийся ответ, получает очко.&lt;br /&gt;
Таким образом участники игры получают представление об общественном мнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
П р а в и л а:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопросы, которые ведущий-журналист задает окружающим людям, могут быть самыми разнообразными:&lt;br /&gt;
* поиск нужного выхода из какой-нибудь ситуации;&lt;br /&gt;
* вопросы определенной направленности, например, на выявление какого-нибудь качества личности, на знания или эрудицию в определенной области и т. д.&lt;br /&gt;
Команды не должны знать содержание вопросов. После турнира возможно обсуждение ситуации, подведение итогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эксклюзивное интервью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый день все программы телевидения показывают десятки и сотни интервью. Интервью – это такая беседа, во время которой один – журналист – задает вопросы, а другой – незаурядная личность – на них отвечает. Сегодня на телевидении немало программ, построенных в этом жанре. Они получили название «ток-шоу». Как правило, и журналисты, и герои интервью тщательно готовятся к этой встрече-беседе. Интервьюирующий заранее составляет перечень вопросов, которые он хотел бы задать. &lt;br /&gt;
Интервьюируемый продумывает варианты ответов на предполагаемые вопросы. Чем острее и оригинальнее вопросы интервьюирующего, чем откровеннее и остроумнее ответы интервьюируемого – тем интереснее интервью для зрителей и слушателей. Попробуйте разыграть ситуацию, в которой журналист берет интервью:&lt;br /&gt;
* у профессионального потомственного продувальщика макарон;&lt;br /&gt;
* виртуоза игры на алюминиевых ложках;&lt;br /&gt;
* изобретателя карманного холодильника;&lt;br /&gt;
* лидера движения постоянного неприсоединения;&lt;br /&gt;
* рекордсмена по прыжкам на тазике с трамплина;&lt;br /&gt;
* актёра, не снявшегося в 100 фильмах у 100 разных режиссеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ускоренные движения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кинематографе есть такой прием – ускоренное прокручивание пленки. К такому приему чаще всего прибегают режиссеры-комедиографы: обычные действия человека, показанные в ускоренном темпе, почему-то вызывают комический эффект. Попробуйте продемонстрировать этот прием, не пользуясь кино- или видеокамерой. То есть поставьте пантомиму, в которой все движения в 2–3 раза быстрее, чем обычно, – так, как если бы они были кадрами из кинокомедии. А для «ускоренной демонстрации» возьмите обычные домашние дела. Покажите, как человек:&lt;br /&gt;
* гладит белье;&lt;br /&gt;
* печет блины;&lt;br /&gt;
* вытирает пыль;&lt;br /&gt;
* моет посуду;&lt;br /&gt;
* зашивает порвавшиеся брюки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекламный ролик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Телевидение невозможно представить без рекламы. За один телевизионный день по всем каналам показывают до тысячи рекламных роликов. Придумать сюжеты для такого количества рекламных мини-фильмов – неимоверный труд. Попробуйте помочь тем, кто делает рекламу. Возьмитесь за создание ролика, рекламирующего продукты питания, а точнее – сладости. Придумайте сюжет, напишите текст, а затем инсценируйте рекламу:&lt;br /&gt;
* шоколада «Базальт-классик»;&lt;br /&gt;
* печенья «Белена-экстра»;&lt;br /&gt;
* леденцов «Ням-энд-Ням»;&lt;br /&gt;
* конфитюра «Турнепс-элит»;&lt;br /&gt;
* мармелада «Гранд-гудрон».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто останется&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие садятся в кружок. Вожатый сообщает приготовленную фразу и с помощью свистка называет первую букву. Играющий справа от него «просвистит» следующую, а остальные продолжают по кругу, пока не закончат фразу. Игрок, который долго молчит или называет неправильную букву, выходит из круга. Побеждает тот, кто останется последним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто быстрее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вожатый отряда с помощью свистка называет через короткие интервалы пять букв. Задача играющих – угадать буквы и в течение минуты написать названия пяти городов, начинающихся на них. Через минуту по команде вожатого все перестают писать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земля–вода–небо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие садятся или становятся кругом к центру лицом. В центре ведущий с мячом. Ведущий произносит одно из слов названия игры и тут же бросает мяч в руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать какое-либо животное, обитающее в указанной среде (например, волк на слово «земля», карась на слово «вода»). Потом надо вернуть мяч водящему. Если игрок не успел назвать (или неправильно назвал) животное и не сумел поймать мяч, он должен отдать фант. Ведущий бросает мяч новым игрокам, стараясь всех держать «в игре» – в ожидании мяча. Можно даже дважды бросить мяч одному игроку.&lt;br /&gt;
Когда накопится много фантов, игру прерывают, чтобы разыграть их. Затем игру можно продолжить, выбрав нового водящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указания к проведению: в игре участвуют дети, начиная со старшего дошкольного возраста. Одновременно могут играть более 7 человек. Чтобы успешно участвовать в игре, ребенок должен обладать определенным запасом знаний. Правила таковы: водящий может бросать мяч, только произнеся слово «земля» и т. п., бросать надо прямо в руки игроку, чтобы мяч можно было поймать. Нельзя называть уже названное кем-то животное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесконечное слово&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отряд садится за стол. Вожатый с помощью свистка называет первую букву, играющий с правой стороны от него – вторую и т.  д.&lt;br /&gt;
Тот, кто закончит слово, получает штрафное очко. Принцип игры состоит в том, что каждый должен стремиться продолжить слово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешествие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ц е л ь: изучить взаимоотношения в коллективе.&lt;br /&gt;
Представь себе, что у тебя есть лодка и ты отправляешься в путешествие. Но в лодке только 5 мест. Кого из друзей в отряде ты возьмешь с собой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Обман»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игроки садятся на пол (не обязательно в круг, лучше всего произвольно) на расстоянии вытянутой руки друг от друга.&lt;br /&gt;
Выбирается ведущий. Он пятнает любого из сидящих наугад и убегает. Этот игрок должен встать и попытаться догнать ведущего, который увертывается и бегает вокруг сидящих. Игрок, преследующий ведущего, должен очень точно следовать по его пути передвижения; если же он сбивается с пути, остальные кричат: «Обман!», и тогда догоняющий должен сесть на место.&lt;br /&gt;
Затем ведущий пятнает другого игрока. Если ведущий пойман, то догоняющий становится ведущим. Игра продолжается.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фруктовый салат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвентарь:	Стулья для всех участников, кроме одного&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все воспитанники группы, за исключением одного, садятся на стулья в круг. Оставшийся игрок садится в центр круга и дает каждому сидящему название какого-нибудь фрукта. Названия должны повторяться по меньшей мере дважды (например, 2 или 3 яблока, 3 апельсина, 2 ягоды клубники и т.п.) Игрок, сидящий в середине круга, называет 1, 2 или 3 различных вида фруктов по своему усмотрению. Игрок, услышавший название своего фрукта, должен встать со стула и попытаться найти себе другой стул. Игрок, сидящий в середине круга, тоже пытается сесть на стул. В результате один игрок остается без стула. Теперь он будет называть фрукты. Игра продолжается столько, сколько пожелают участники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>