<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9</id>
	<title>Игры для детей - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T03:56:35Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9&amp;diff=28456&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 20:17, 11 декабря 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9&amp;diff=28456&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2011-12-11T20:17:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:1312563413962_m1m.jpg |right]]&lt;br /&gt;
[[Image:1314974858893_m1m.jpg |right]]&lt;br /&gt;
[[Image:13036763725367_m1m.jpg |right]]&lt;br /&gt;
[[Image:S640x480gfhgfm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
Младшие школьники&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большое внимание нужно уделять играм подвижным и малоподвижным, подражательным, музыкальным. Подвижные игры надо подбирать самые простые и доступные. Но постепенно их усложнять, вводить новые правила, требующие более точных и согласованных движений. Подвижные игры должны  постоянно сменяться  малоподвижными и спокойными для того, чтобы избежать перегрузки, переутомления, которые в этом возрасте особенно вредны. Детям  этого возраста  очень  нравятся  подражательные игры.   Они часто носят характер какого-нибудь забавного путешествия или драматизации истории, стихотворения и имеют большую воспитательную ценность. Надо подбирать такие игры, которые в данное время ближе детям по содержанию, по тематике. Следует также широко использовать игры со стихами, произносимыми коллективно, игры с пением и музыкой,   игры-хороводы. Они развивают слух и чувство ритма, воспитывают интерес к музыке и пению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А потом взорвался котел &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все садятся в круг и вместе выбирают сказочника. Сказка может быть длинной или короткой, по желанию, но должна неожиданно заканчиваться словами: &amp;quot; А потом взорвался котел!&amp;quot; После этих слов вся команда бежит в заранее приготовленный &amp;quot;дом&amp;quot;. Прибежавший последним становится сказочником следующего раунда. Можно использовать карточки для того, чтобы определить сказку (&amp;quot;Три медведя&amp;quot;, &amp;quot;Три поросенка&amp;quot;, &amp;quot;Гадкий утенок&amp;quot;, &amp;quot;Красная шапочка&amp;quot;, &amp;quot;Спящая красавица&amp;quot;, &amp;quot;Золушка&amp;quot;, &amp;quot;Бременские музыканты&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Али - Баба   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Участники делятся на две команды, берутся за руки и становятся друг против друга на расстоянии 10 метров. Из каждой команды по очереди начинают звать игроков:&lt;br /&gt;
:-	Али-Баба! - зовет первая группа.&lt;br /&gt;
:-	О чем, слуга? - отвечает вторая.&lt;br /&gt;
:-	Пятого, десятого подайте &lt;br /&gt;
(после чего называют имя одного из игроков, например: Сашу нам сюда!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Названный отделяется от команды и бежит к зовущим, а подбежав, старается прорвать образуемую ими цепь. Если это ему удалось, тогда уводит в свою команду одного из игроков, если же нет, то сам остается в команде соперников. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд останется только один человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бег по кругу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 2-3 шагов друг от друга. Перед их носками проводится черта. По команде руководителя все поворачиваются направо и начинают бег вдоль черты по наружной стороне круга. Каждый старается догнать бегущего впереди. Тот, кого запятнали, выходит из игры. Игра заканчивается, когда в кругу остается 3-4 игрока. Они считаются победителями. Во время бега, если игра затягивается, руководитель может подать сигнал, по которому играющие поворачиваются крутом и бегут в обратном направлении. Это необходимо, чтобы у ребят не закружилась голова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берег и река&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями “река”, а по краям – “берег”. Все стоят на “берегах”. Ведущий подает команду: “РЕКА”, - все прыгают в “реку”. По команде “БЕРЕГ”, все выпрыгивают на “берег”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Веселые мартышки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий говорит слова: &amp;quot;Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3 - все с гримасами замри&amp;quot;. Игроки повторяют всё за ведущим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водяной &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:&lt;br /&gt;
:   Водяной, водяной,&lt;br /&gt;
:   Что сидишь ты под водой, &lt;br /&gt;
:   Выгляни на чуточку,&lt;br /&gt;
:   На одну минуточку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Круг останавливается. “Водяной” встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но открывать глаза и трогать голову нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волк – баран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту игру играют в основном младшие школьники и подростки, как на улице, так и в помещении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки, разделившись на две команды («волки» и «бараны»), образуют   круг, внутрь которого встают по одному игроку от каждой команды. Задача «волка», прыгая на одной ноге, за определенное время (10 - 30 секунд по секундомеру или до счета «30» вслух) осалить «барана». Причем ни «баран», ни «волк» не могут пользоваться посторонней помощью, выходить за пределы круга. &lt;br /&gt;
А «волку», кроме того, нельзя во время ловли «барана» вставать сразу на две ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если «волк» осалил «барана», то команды меняются ролями. Если же по истечении 10 - 30 секунд «баран» не пойман, то «волк» заменяется другим игроком из его команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает команда, которая быстрее переловит всех «баранов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воробьи – попрыгунчики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все игроки могли свободно разместиться по его окружности. Один из них - кот, он помещается в центре круга, остальные – воробушки, становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя воробушки начинают впрыгивать внутрь крута и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в момент нахождения внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот - воробушком, и игра повторяется вновь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где правая, где левая&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит “правая”, дети отставляют правую на носок (руки на пояс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два цветочка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Два цветочка, два цветочка,&lt;br /&gt;
:Ежики, ежики.&lt;br /&gt;
:Наковальня, наковальня,&lt;br /&gt;
:Ножницы, ножницы.&lt;br /&gt;
:Бег на месте, бег на месте,&lt;br /&gt;
:Зайчики, зайчики.&lt;br /&gt;
:А теперь мы дружно скажем: девочки и мальчики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дедушка – рожок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под таким названием игра бытовала в Сибирской губернии. Названия в других местах: «Колдун», «Чародей». Выбранному по жребию водящему, то есть дедушке-рожку, чародею, колдуну, отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени. Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома — на расстояние 15—25 шагов. При этом, каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем самым каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем. Дедушка-рожок из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» «Никто!» — отвечают игроки и перебегают через поле, да еще и дразнят водящего: «Дедушка-рожок, на плече дыру прожег!» А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Правда, можно выручить пойманных: пока вожак занят ловлей кого-нибудь из бегущих, один из товарищей подбегает к дому колдуна, дотрагивается рукой до пленников, и тогда каждый из них считается вырученным, после чего может беспрепятственно выйти из дома водящего и присоединится к своей прежней группе. Если дедушка-рожок переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого изловили первым.&lt;br /&gt;
В похожую игру под названием «Черный человек» играли немецкие дети; есть подобные игры в Швейцарии и во Франции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
День и ночь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 - 1.5 м одна от другой. По обе стороны параллельно им в 10 - 15м проводятся линии &amp;quot;домов&amp;quot;,  &amp;quot;дня&amp;quot; и &amp;quot;ночи&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все желающие играть делятся на две команды: одна - &amp;quot;ночь&amp;quot;, другая - &amp;quot;день&amp;quot;. Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой команды поворачиваются   лицом   к   своим   &amp;quot;домам&amp;quot;,   т.е.   спиной   друг   к   другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ехал царь по лесу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу,&lt;br /&gt;
:Встретил он принцессу, принцессу, принцессу.&lt;br /&gt;
:Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,&lt;br /&gt;
:Ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,&lt;br /&gt;
:Ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,&lt;br /&gt;
:Ножками потопаем, потопаем, потопаем.&lt;br /&gt;
:Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,&lt;br /&gt;
:И мы с тобой подружимся, подружимся, подружимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заяц без логова &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это “домики” или “логово зайца”. Выбираются двое водящих – “заяц” и “охотник”. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится “зайцем” и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К своим флажкам  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разделить детей на команды. Всем командам дать предмет разного цвета. По сигналу все пляшут под музыку. Музыка заканчивается – все останавливаются и закрывают глаза. Капитаны подходят к воспитателю, а тот шепчет, как им встать. Музыка включается, все открывают глаза и ищут капитана с предметом своего цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Варианты: если капитан поднимает предмет вверх одной рукой, то команда выстраивается в колонну, если в сторону – в шеренгу, если обе руки вверх – в кружок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как живешь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Как живешь? - Вот так!&lt;br /&gt;
:А плывешь? - Вот так!&lt;br /&gt;
:Ждешь ответ? - Вот так!&lt;br /&gt;
:Машешь вслед? - Вот так!&lt;br /&gt;
:Как бежишь? - Вот так!&lt;br /&gt;
:Утром спишь? - Вот так!&lt;br /&gt;
:Вдаль глядишь? - Вот так!&lt;br /&gt;
:Как шалишь? - Вот так!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Караси и щука&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На одной стороне площадки находятся караси, на середине — щука. По сигналу, караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8—9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать караси. Такая корзина может быть одна. Тогда ее изображают 15—18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда пойманных карасей будет больше, чем свободных, то играющие образуют верфи — коридор из пойманных карасей, через который пробегают те, кто остался непойманным. Щука, находящаяся у выхода из верфи, ловит их. Победителем считается тот, кто остался непойманным. Ему поручают роль новой щуки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила игры обязывают всех карасей при перебежке пройти сеть, корзину и верфи. Те, кто стоят, задерживать их не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если удастся закинуть сплетенные руки за ее спину и загнать в корзину или захлопнуть верфи. В этом случае все караси отпускаются на волю, и тогда выбирается новая щука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лабиринт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки). Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя “направо” дети поворачиваются, и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит – меняются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лев потерялся&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью &amp;quot;Лев&amp;quot;. После этого дается команда: &amp;quot;Лев потерялся!&amp;quot; Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того, как кто-то из ребят замечает льва, он должен, не давая понять ему о том, что он лев, скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лиса   и   белка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой игре никогда не можешь быть уверенным, охотишься ли ты или охотятся за тобой. Мешочки для метания - это &amp;quot;лисы&amp;quot;, мячик - &amp;quot;белка&amp;quot;. Цель игры: &amp;quot;лисы&amp;quot; должны поймать &amp;quot;белку&amp;quot;, а &amp;quot;белка&amp;quot; - убежать от &amp;quot;лис&amp;quot;. Все стоят в кругу, передавая &amp;quot;лис&amp;quot; от игрока к игроку по кругу (&amp;quot;лисы&amp;quot; должны бегать быстро). Теперь выпускайте &amp;quot;белку&amp;quot;. Ее тоже нужно передавать от игрока к игроку по кругу, но можно и перебрасывать через круг. &amp;quot;Лис&amp;quot; так перебрасывать нельзя. Каждый раз,   когда   игрок  передает  предмет,   он  должен  выкрикивать:   &amp;quot;белка&amp;quot;   или  &amp;quot;лис&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лошадиный хвост&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установите цель на одном конце игровой площадки (2 стула вместо ворот). Попасть в ворота - это цель. Пусть дети соберутся на другой конец площадки. Дайте каждому игроку веник с большой ручкой или хоккейную клюшку. Игрок должен сесть на него, чтобы палка была между ног и конец будет, как хвост. Покажите всем как сесть. Объясните, что мяч надо передвинуть ближе к цели до тех пор, пока каждый не ударит мяч хотя бы один раз. Хвост каждого должен быть на полу. Мяч на середине комнаты и по команде ведущего начинаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лягушки на болоте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Место: открытая площадка.&lt;br /&gt;
Участники: любое количество.&lt;br /&gt;
Дополнительный инвентарь: не требуется.&lt;br /&gt;
В зависимости от количества участников выбирается один или несколько водящих - цапли, остальные участники - лягушки. Цапли должны запятнать всех лягушек. Запятнанная лягушка должна оставаться на одном месте и присесть на корточки. Она может быть выручена, если другая лягушка перепрыгнет через нее «по-лягушачьи». Тогда она снова может двигаться и убегать от цапли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мешок Гамми&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки стоят в кругу, ведущий держит в руках веревку с привязанным мешком, куда насыпан песок или положен мяч. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают. Если мешок ударяет кого-либо, то он становиться ведущим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пассажиры - билетики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группа делится на 2 равные команды. Одна - пассажиры (внутренний круг), а другая - билетики (внешний круг), образуя пары. Ведущий дает команду для движения. Пассажиры поворачиваются направо и бегут по кругу, а билетики – налево, и все вместе при этом поют песню &amp;quot; Мы едем в далекие края&amp;quot;. Внезапно ведущий кричит: &amp;quot;Контролер!&amp;quot; Билетики останавливаются на месте, а пассажиры стараются встать впереди билетиков (ищет именно свою пару). Ведущий старается занять пустое место. Оставшийся без места становится ведущим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Платочек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки встают лицом к центру круга. Водящий держит в руках платочек (тряпочку, шишку, камушек) и передвигается снаружи круга и незаметно бросает платочек за спиной у одного из игроков. После этого его задача - сделав круг, занять место этого игрока, а игрок должен заметить платок и броситься в погоню за водящим. Если не догонит, то становиться новым водящим и, в свою очередь, сам бросает платочек за спинами у остальных. Если же он догоняет водящего, пока тот не достиг желанного места в кругу, то бросает платочек на землю, а сам, в обратную сторону, бежит на свое место. Теперь уже ведущий должен поднять платок и вместе с ним догонять игрока. Так они и бегают, пока кто-нибудь из них не займет место в кругу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуй, догони&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале игры выбирается ведущий, он должен догонять игроков. Игрок, которого догнали, остается стоять на месте. Его могут освободить другие участники, если пролезут у него между ногами. В зависимости от количества человек ведущих может быть несколько.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пустое место&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие, взявшись за руки и обернувшись друг к другу лицом, становятся в круг, а один, по жребию, остается вне круга - водящий. Он, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого-нибудь по плечу и тем самым вызывает на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий вправо; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места, водит - игра начинается снова. Правило: водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешествие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся &amp;quot;тропинок&amp;quot; разного цвета. Игроки, выбрав свою &amp;quot;тропинку&amp;quot;, стараются как можно быстрее добраться до конца пути. Кто первым окажется у цели - победитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Салочки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой вариант. Играющие свободно располагаются в зале (на площадке). Один из участников водящий. Ему дают в руку платочек, который он поднимает вверх и громко говорит: &amp;quot;Я — салка!&amp;quot; После этого он старается догнать, коснуться рукой и передать платочек кому-нибудь из играющих. Тот, у кого в руках платочек, громко говорит: &amp;quot;Я — салка!&amp;quot; - и игра продолжается. Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока. Победитель: участник, который не был осален.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание. При проведении игры с большим числом участников лучше разделить площадку на 3—4 самостоятельных участка. Салка и группа играющих бегают только в пределах своего участка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усложненные варианты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) играют как в простые салки, но, выручая товарища, можно пересекать дорогу тому, кто преследует игрока. Тогда салка начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу или другого игрока;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) имеется один - два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 секунд не разрешается;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) играющие, кроме трех салок, имеют за воротником ленточку. Салка, догоняя убегающего, вытягивает ленту и продевает ее конец за свой воротник. Оставшийся без ленты становится салкой. Он объявляет об этом и начинает ловить остальных игроков;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) салке не разрешается касаться рукой того, кто выпрыгнул на снаряд, залез на гимнастическую стенку, уцепился за перекладину — словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5 секунд. Осаленный меняется ролью с преследователем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Съедобное - несъедобное с резиночкой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки стоят в кругу, а резиночка, завязанная в кольцо, надета на них сзади, на уровне колен. Ведущий называет предметы, если они съедобные, то все остаются на своих местах, а если нет – должны выпрыгнуть из круга. Проигравший тот, кто останется последним (на ногах останется резиночка). Он становится ведущим. Для разнообразия резиночку можно одевать на разные уровни: на талию, шею, уровне плеч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тише едешь...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из вариантов &amp;quot;морских фигур&amp;quot;. Водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце. Водящий отворачивается и произносит: 'Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп!&amp;quot;  Оборачивается, а игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть. Тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший водящего, сам становится водить. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться &amp;quot;стоп&amp;quot;, только после него водящий может обернуться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фигурный вальс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все встают парами по кругу, взявшись за руки и образовав лодочку. Поют: “Шаг, шаг, шаг – на носочки. Шаг, шаг, шаг – на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шишки, желуди, орехи &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассчитаться на шишек, желудей и орехов. Выстроиться в колонны лучами. Водящий стоит в центре. Кого ведущий называет, тот перемещается против часовой стрелки. В это время водящий занимает свободное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>