<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
	<title>Игры для детских праздников - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-04T20:04:29Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=19356&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 22:41, 17 января 2010</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=19356&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2010-01-17T22:41:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:000pba0cm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
В шляпе &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Меняются ролям водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести в игру нескольких (двух -четырех) водящих и несколько шляп. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру интересно проводить во время танцев, при этом Дополнительное требование к водящему и другим игрокам — двигаться в такт музыке &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прорыв &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, игроки другой команды --в центре круга. Игра начинается по сигналу ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих крут, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1— 5 мин). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможны два варианта составления круга — игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группировки &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам -мальчикам и девочкам; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танец с предметом &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается “главный”. Все участники встают в крут. Когда водящий возвращается, “главный” начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего -угадать, кто из игроков является “главным”. Если с двух попыток ему удается это сделать — “главный” становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого “главного”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру желательно проводить под музыку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Счет до 30 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно — счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример игры: &lt;br /&gt;
:1-й участник: “Один” &lt;br /&gt;
:2-й участник: “Два, три” &lt;br /&gt;
:3-й участник: “Четыре” &lt;br /&gt;
:1-й участник: “Пять” &lt;br /&gt;
:4-й участник: “Шесть, семь, восемь” &lt;br /&gt;
:2-й и 3-й участник (одновременно): “Девять”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-й участник: “Один” и т.д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испорченный факс &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно провести командный вариант игры — все участники делятся на команды по 5—8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфетка &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники сидят за столом. Среди них выбирается водящий. Игроки передают друг другу под столом конфету. Задача водящего — поймать кого-нибудь из игроков на передаче конфеты. Тот, кого поймали, становится новым водящим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно начинает игру человек, сидящий напротив водящего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я вижу мишку &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все участники встают в шеренгу боком друг к другу, как можно плотнее. Ведущий (первый в шеренге) говорит: “Я вижу мишку” и указывает рукой вперед. Все игроки должны повторять действия ведущего. Затем ведущий опять говорит: “Я вижу мишку”, садится на корточки и указывает рукой вперед. Игроки тоже садятся на корточки. В третий раз ведущий кричит: “Я вижу мишку”, указывает рукой в сторону своего соседа и толкает его. В результате игроки один за другим падают на землю, и получается веселая свалка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если среди участников есть люди, знакомые с игрой, их следует расставить между другими игроками, чтобы они усиливали “толкательный импульс”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек-дерево &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего, с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает — выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, — становится водящим повторно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры вопросов, которые может задавать водящий: &lt;br /&gt;
:- Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево? &lt;br /&gt;
:- Каким предметом мебели он бы был? &lt;br /&gt;
:- Какой одеждой? &lt;br /&gt;
:- Каким цветом? &lt;br /&gt;
:- Каким фруктом? &lt;br /&gt;
:- Какой страной? &lt;br /&gt;
:- Каким чувством? &lt;br /&gt;
:- Каким месяцем? &lt;br /&gt;
:- Какой игрой? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра “Эскимосские жмурки” &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту игру хорошо проводить после еды. Среди участников выбирается водящий, которому завязывают глаза. На руках у водящего должны быть рукавицы. К водящему подходит один из игроков. Задача водящего – на ощупь определить, кто перед ним. Если водящий угадал, тот человек становится водящим, если нет — к водящему подходит следующий участник. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Капитан, корабль, рифы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из числа игроков выбираются “капитан” и “корабль” Остальные участники рассредоточиваются по поляне изображая рифы. “Кораблю” завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель “капитана” — провести “корабль” между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого “капитан” отдает “кораблю” команды: “Направо!” и “Налево!”. “Корабль” должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если “корабль” заденет один из “рифов” — игра проиграна и выбирается новая пара — “капитан” и “корабль”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар “капитанов” и “кораблей” (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переход пропасти &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На земле чертится линия. Все участники делятся две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное — разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того, чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охотники &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры необходимы три небольших мячика (возможно использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих — “охотники”, каждый из них берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и “охотники”) свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: “Стоп”, игроки должны замереть на месте, а “охотники” (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные “охотниками”, покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество “охотников” можно увеличить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомство &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реквизит: значки с именами, ручки, бумага, короны для короля и королевы, плакат на тему «Когда вы встречаете людей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добрый вечер, дорогие друзья! Разрешите открыть 1-й Межпланетный конгресс юмора. Его делегаты проведут вместе 12 дней, решая важные вопросы смеха, улыбок, юмора. Но вы же ведь ещё не знакомы друг с другом! Позвольте секретарю нашего конгресса представить всех его участников. При этом каждому участнику будет вручён значок с его именем и рабочие материалы нашего конгресса. Вручите значки!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеемся, что вы уже прикололи свои значки. А ваши визитные карточки? Неужели вы не взяли их с собой? Не расстраивайтесь, на наших столах вы найдёте всё необходимое, чтобы приготовить новые. У вас всего две минуты. Чем больше визитных карточек вы сделаете, тем с большим числом людей вы сможете познакомиться и пообщаться. Кто же будет королевой и королём общения на нашем конгрессе? Итак, за две минуты приготовьте свои визитные карточки и подумайте, что вы можете рассказать о себе вашим новым знакомым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши визитные карточки готовы? Теперь можно знакомиться. Используйте слова и выражения плаката, который висит перед вами. Это облегчит вам встречу с новыми людьми. На знакомство отводится всего лишь десять минут, в течение которых вы должны представиться как можно большему числу людей. Итак, используя слова и выражения плаката, познакомьтесь как можно с большим числом людей, обменяйтесь визитными карточками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время! Пожалуйста, подсчитайте, сколько у вас оказалось чужих визитных карточек. У кого больше? Выберем короля и королеву общения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираются король и королева, им одеваются короны. Поздравляем наших победителей, теперь разучим нашу первую песню на английском языке, её слова вы найдёте в материалах нашего конгресса. Послушайте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звучит фонограмма песни. «Говорите ли вы по-английски?» Разучивание слов этой песни по ролям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поёте вы неплохо, а как считаете? Как и юмор, это необходимое качество каждого участника нашего конгресса. Пожалуйста, листок бумаги и ручку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напишите номер месяца, в котором вы родились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удвойте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прибавьте пять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умножьте на пятьдесят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавьте ваш возраст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отнимите 365, а теперь, совершенно секретно, добавьте к результату 115.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подсчёты закончились? А теперь каждый из вас назовёт число, которое у него получилось. А секретарь конгресса определит его правильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В числе первая цифра – месяц, вторая – возраст. Итак, мы знаем не только, что вы умеете считать, но и месяц вашего рождения, сколько вам лет. На нашем конгрессе вы проведёте 12 дней. Время настолько уплотниться, что один день вместит в себя целый месяц, и каждый день мы будем отмечать чей-то день рождения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравим нашего первого именинника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учредители конгресса специально оставили открытым вопрос о его эмблеме и девизе, без них нельзя начать работу. Разбейтесь, пожалуйста, на две команды. У вас всего 5 минут для решения этих проблем. Не забудьте, что девиз должен быть на иностранном языке. Можно обращаться за помощью к членам организационного комитета нашего конгресса. Итак, придумайте эмблему и девиз нашего конгресса. У вас только 5 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая команда представляет свою эмблему и девиз. Пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спасибо. Вторая команда, вам слово!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спасибо. Члены организационного комитета должны оценить и выбрать эмблему и девиз конгресса. Пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмблема и девиз конгресса приняты. Открывается первый в мире Межпланетный конгресс юмора. Поздравляем его участников. Работа конгресса продлится две недели. Она будет напряжённой и насыщенной не только деловыми заседаниями, но и разнообразными событиями культурной программы. На нашем конгрессе будет работать пресс-бар. Вы можете пользоваться услугами «смехопочты». В перерывах между заседаниями посетите наш «шут-буфет». Завтра конгресс продолжит свою работу. До свидания! &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>