<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%8D%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80%D1%8B_8</id>
	<title>Игры энерджайзеры 8 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%8D%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80%D1%8B_8"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%8D%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80%D1%8B_8&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T09:04:37Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%8D%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80%D1%8B_8&amp;diff=27465&amp;oldid=prev</id>
		<title>TEP 60 в 17:01, 23 октября 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%8D%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80%D1%8B_8&amp;diff=27465&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2011-10-23T17:01:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:Dfgt12.jpg |right]]&lt;br /&gt;
ИГРУ НЕБХОДИМО ВЫБИРАТЬ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАЗМЕРОВ И БЕЗОПАСНОСТИ ПЛОЩАДКИ. Такие игры используются при задержке в программе для сохранения дисциплины и позитивного настроя в отряде. Помните, что душевный разговор и спонтанно организованные игры, придуманные лично вами, это самая лучшая пятиминутка. По ситуации, как игры пятиминутки можно использовать любые игры. Помните о безопасности и выборе места проведения игры.  Игры, приведенные ниже, рассчитаны на проведение не на игровой площадке, например, перед столовой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При проведении подвижных игр помните о выборе площадки и о том, что координатор участвует в игре как организатор, страхует и следит за настроем играющих, и не позволяет перейти атмосфере в неуправляемую или травмоопасную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дракончики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все стоят в кругу, развернув ладони так, чтобы можно было ударить соседа по ладошке. Отхлопывают в такт стишку: «Летели дракончики если пончики. Сколько пончиков съели дракончики? (на ком останавливаются – тот называет любое число) 10! Раз – два – три…». Задача последнего - убрать руку. Если его успевают хлопнуть, он выбывает. Если не успевают, выбывает тот, кто не успел.&lt;br /&gt;
Вариант игры со словами «Летела корова, съела слово. Какое слово съела корова?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хрю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники стоят в кругу. Они должны хрюкнуть по очереди за минимальное время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я хочу тебе подарить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все стоят в кругу. Человек показывает своему соседу слева: «я хочу тебе подарить» и демонстрирует воображаемый подарок. Сосед, угадав, показывает следующему человеку по кругу свой подарок и т д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Падающий листок &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Водящий, находящийся в центре круга, поднимает вверх руку с листом бумаги формата А4 и, назвав чье-нибудь имя, отпускает его. Задача того, кого назвали добежать до листка и поймать его, пока тот не приземлился на пол. Если попытка не удалась, прежний водящий остается и пытается передать листок снова, но другому игроку, иначе водящим становится тот, кто ловит листок.&lt;br /&gt;
Если игра проводится с детьми старшего возраста, то обычно каждый новый водящий еще и делит лист пополам, и так он постепенно уменьшается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра «Револьвер»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие стоят в кругу лицом к друг другу. Можно стрелять направлять пальцы, сложенные в «револьвер» на одного из играющих, но не на ближнего, и говорить:  «Дыш». Принявший ход говорит: «Чик». Перезарядка,  указывая на ближнего и говорящего: «Фшить», принявший ход говорит: «Чик». Кто ошибается тот вылетает. Побеждают 2 оставшихся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоопарк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие становятся в круг, плотно берут друг друга под руки. Ведущий (внутри круга) подходит к каждому участнику и на ушко говорит название какого-то животного. Далее ведущий предлагает прогуляться по зоопарку и как только кто-то услышит название своего животного - присесть на корточки, а задача соседей - удержать. после этого ведущий начинает комментировать прогулку по зоопарку, типа &amp;quot;мы проходим по центральной аллее, справа видим клетку с огромным, пушистым, красивым ЛЬВОМ, слева от нас клетка с ПАВЛИНОМ... и т.д.&amp;quot; Суть данной игры в том, что разных животных загадывают 1-2м ребятам, а всем остальным ОДИНАКОВЫХ, поэтому общая куча-мала обеспечена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корабль&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ребята выполняют команды ведущего:&lt;br /&gt;
*	правый борт – все вправо&lt;br /&gt;
*	левый борт – все влево&lt;br /&gt;
*	поднять паруса! – скачут, делая вид поднятия паруса.&lt;br /&gt;
*	по 3 шлюпки на воду! – на корточки в «паровозик» по заданному кол-ву человек.&lt;br /&gt;
*	капитан! – отдают честь.&lt;br /&gt;
*	акулы – убирают ноги с земли, встают на какие-либо близко находящиеся предметы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тесный круг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки стоящего сзади. Затем пытаются одновременно шагать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паровоз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие встают в круг, один из них выбирается «паровозом». Затем паровоз (изображая паровоз, разумеется) бегает в кругу и рядом с ним, подбегая, в конце концов, к одному из играющих и, остановившись, говорит: «Привет, я паровоз!». Играющий, к которому «подъехал» паровоз, повторяет его слова с ТОЙ ЖЕ САМОЙ интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом.  Помните о соблюдении медленной скорости, для этого вводится «регулировщик», который говорит: «Стоп, прибавь парку, Остыньте» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ай-яй-яй&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хвост дракона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все выстраиваются паровозиком. Первый человек – голова дракона, последний – хвост. Голова должна поймать хвост, а хвост старается не попасться голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куча мала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один прыгает на другого и кричит: «Куча мала!» Остальные наваливаются сверху. Очень важно смотреть за безопасностью. При первой опасности кричать: «Кто остался в куче?» и весело растаскивать её. Игра во многом подходит как для разрядки, для объединения отряда, так и для постепенного включения в коллектив замкнутого ребенка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Салки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
САЛКИ - древнерусская игра, в которой водящий должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Этимологически восходит вовсе не к слову сало, да и &amp;quot;осалить&amp;quot; в древности имело несколько другой смысл, который следует из оригинального названия этой игры - ССАЛКИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, сама игра восходит своими корнями к старинным русским традициям. Испокон веков народные целители в совершенстве владели искусством лечения болезней, по отношению к которым медицина в те времена была бессильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.&lt;br /&gt;
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: Чай-чай-выручай. Он заколдован. Расколдовать его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен заколдовать всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чехарда. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра замечательно подходит для движения к столовой и т.д. Или просто на вылет. Отлично развивает командный дух и доверие к людям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графомания&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
«Мы совершенно уверены, что раз вы знаете, кто такие лингвисты, то должны знать, и кто такие графоманы. Ну, а если кто-то забыл, мы напоминаем: графоманы – это люди, которые имеют страсть к сочинительству книжек. Мы с вами книжек писать не будем, а вот посочинять попробуем. Постарайтесь придумать смешное предложение со следующими группами слов: &lt;br /&gt;
* Палка, селёдка, галка, тарелка; &lt;br /&gt;
* Ёлка, копалка, сено, кричалка; &lt;br /&gt;
* Вешалка, речка, учитель, колечко; &lt;br /&gt;
* Задача, лимонка, удача, болонка. &lt;br /&gt;
Помните, ваше предложение должно быть действительно смешным или, по крайней мере, оригинальным».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загранички  кричалка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рисосики &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт: &lt;br /&gt;
:О-о-о! &lt;br /&gt;
:Калабамба ла-о! &lt;br /&gt;
:Осики-рисорсики-рисосики-рисбамба! &lt;br /&gt;
:О, я бананы ем! &lt;br /&gt;
:Балами &lt;br /&gt;
После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!». &lt;br /&gt;
:Бала-бала-ми - хей! &lt;br /&gt;
:Чика-чика-чи - хей! &lt;br /&gt;
:Чи - хей! &lt;br /&gt;
:Чи - хей! &lt;br /&gt;
:Чик-чирик-чик - хей! &lt;br /&gt;
Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колокола &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий делит играющих на 5 частей и каждой раздаёт слова: &lt;br /&gt;
:1. «Блин-н-н-н-н», &lt;br /&gt;
:2. «Полблина», &lt;br /&gt;
:3. «Четверть блина», &lt;br /&gt;
:4. «Нет блинов одна сметана», &lt;br /&gt;
:5. «Блинчики-блинчики». &lt;br /&gt;
Каждое слово произносится в определённой тональности и музыкальном размере (всё зависит от мастерства ведущего). Если последовательно произносить эти слова, создается ощущение колокольного звона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепевки &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суть игры крайне проста: кто кого перепоёт. Но темы должен предложить педагог. Итак, какая команда знает больше песен: о солнце (лете, море, лесе), с женскими, мужскими именами, цифрами и т.д. В песнях должны обязательно присутствовать ключевые слова. Исполнить надо не меньше двух строчек песни. + Ответ вопрос песни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Погружение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий загадывает предмет, животное, явление или человека. Остальные должны отгадать, что он загадал. Они задают вопросы, он отвечает &amp;quot;да&amp;quot;, &amp;quot;нет&amp;quot; от имени того, что он загадал. Если загаданное этого знать не может, он отвечает &amp;quot;не знаю&amp;quot;. Например: &amp;quot;Ты живое?&amp;quot; - &amp;quot;Нет&amp;quot; &amp;quot;Ты предмет?&amp;quot; - &amp;quot;Да&amp;quot; &amp;quot;В автобусе ты есть?&amp;quot; - &amp;quot;Да&amp;quot; &amp;quot;Ты большое?&amp;quot; - &amp;quot;Да&amp;quot; &amp;quot;На тебе можно сидеть?&amp;quot; - &amp;quot;Да&amp;quot; &amp;quot;Ты кресло?&amp;quot; - &amp;quot;Да&amp;quot; И т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомство &lt;br /&gt;
:- Кто помнит, как зовут вожатых? &lt;br /&gt;
:- С нами вы уже познакомились, а теперь мы хотим познакомиться с вами. Поэтому на счет &amp;quot;три&amp;quot; каждый громко выкрикнет свое имя (вожатые пытаются угадать, сколько Маш, Дим, ... в отряде; Вот тебя зовут Федя, нет?, А как? Маша? Все запомнили, что это Маша, а не Федя, ...) &lt;br /&gt;
:- Сейчас мы пустим по рядам рулон туалетной бумаги. Пусть каждый отмотает себе столько, сколько захочет. Отмотали? Молодцы! Теперь складываем бумагу гармошкой. Ну а теперь, разгибая нашу гармошку, мы будем рассказывать о себе по предложению на каждый загиб. Интересно, чей рассказ получится длиннее? Начиная свой рассказ, не забудьте представиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последний герой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Герои бывают разные. Есть герои – путешественники, герои – спортсмены, воины – герои. А есть герои интеллектуальных сражений. Давайте представим, что находимся на интеллектуальном поединке» предлагаются темы: Цветы, животные, деревья, рыбы, реки, озёра, горы, моря и т.п. Кто последний назовёт понятие, соответствующее теме, тот и станет победителем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Регулировщик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди играющих выбирается «регулировщик». Все запевают песню, а он совершает движение по часовой стрелке вверх или вниз. Три правила:&lt;br /&gt;
:1. рука вверх – поют песню громко;&lt;br /&gt;
:2. рука в горизонтальном положении – песня стихает;&lt;br /&gt;
:3. рука внизу – поют песню про себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Супружеские пары&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А сейчас займемся составлением «супружеских пар». Предупреждаем, что Он и Она могли бы быть супругами ТОЛЬКО по законам русского языка, как, например, венгр и венгерка, пик и пика, ветряк и ветрянка, поп и попка. &lt;br /&gt;
:Он – птица, она – полый конус. (ворон – воронка) &lt;br /&gt;
:Он – газ, она – лекция. (пар – пара) &lt;br /&gt;
:Он – житель холодной страны, она – острая и холодная. (финн – финка) &lt;br /&gt;
:Он – издаёт звуки, она – раздел механики. (динамик – динамика) &lt;br /&gt;
:Он – у вас на лице, она в армии. (рот – рота) &lt;br /&gt;
:Он – известный фантаст, она – требует доказательств. (Лем – лемма) &lt;br /&gt;
:Он – замена пробке, она – собака. (жучок – Жучка)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тайный знак&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вожатый предлагает детям придумать фирменную систему тайных знаков для отряда. Это должны быть жесты, передающие какую-либо информацию, или скрывающие определенную команду. Вожатый предлагает примеры: поднятая правая рука – команда на установление тишины, щелчок пальцами – бурные аплодисменты, хлопок – дружный смех, открытая правая ладонь – приветствие члена отряда и др. В парах ребята придумывают знаки, в четверках (с ближними соседями) уточняют. Далее четверки предлагают отряду по 1-2 знака, голосованием выбираются самые удачные. Далее в течение всей дороги вожатый может периодически показывать знаки, проверяя, как их все усвоили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TEP 60</name></author>
	</entry>
</feed>