<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_4</id>
	<title>Набор игр на знакомство 4 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_4"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_4&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-04T06:18:44Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_4&amp;diff=13968&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 15:46, 16 июня 2009</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_4&amp;diff=13968&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-06-16T15:46:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:2043893_m.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Цель: запомнить имена друг друга, узнать друг о друге как можно больше, сократить психологическую дистанцию. Игры знакомства помогают познакомить друг друга за минимальное количество времени, что способствует быстрому формированию коллектива. Чем больше игр знакомств вы проведёте в первый день общения, тем лучше участники запоминают друг друга. Использование данных игр возможно в любое время и в любых условиях, они легко переделываются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. «СНЕЖНЫЙ КОМ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) Все становятся в круг и берутся за руки. Каждый по очереди называет своё имя и имена тех, кто стоит впереди него. Своё имя игрок произносит в последнюю очередь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6} Вариант игры с движениями: один показывает движение, следующий игрок повторяет и добавляет своё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) Каждый по очереди называет своё имя, добавляя к нему описательное прилагательное, начинающееся с первой буквы имени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) Вариант игры с добавлением к имени фразы: «Я люблю... (печенье, солнце, собаку и т.д.)» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. «ЗДРАВСТВУЙТЕ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все стоят в кругу плечом к плечу, за руки не держатся, а держат их сзади, открытыми ладонями вверх. Ведущий обходит за кругом и ударяет кого-либо по ладони. Затем ведущий и тот, кого он ударил по ладони, разбегаются за кругом в разные стороны. Встречаются, здороваются, называют своё имя и бегут дальше, чтобы успеть занять пустое место. Кто не успевает, становится ведущим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ИГРА С МЯЧОМ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ребята стоят в кругу. Мяч находится у ведущего. Он называет своё имя и бросает мяч любому из ребят. Тот тоже представляется и бросает мяч дальше. Игра продолжается до тех пор, пока ребята не запомнят имена друг друга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно пустить мяч по кругу и каждый, передавая мяч дальше, называет при этом имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее вожатый называет имя ребенка и бросает ему мяч, ребенок называет имя другого ребенка на другой стороне круга и брокает мяч ему и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЦЕЛЬ: снять психологическое напряжение, изучить межличностные отношения в группе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проведение в группе психологических игр и упражнений требует от ведущего определённых умений и навыков. При подборе игр, прежде всего, необходимо учитывать психологический настрой группы, нужно постоянно фиксировать происходящие изменения в настроении участников, чтобы вовремя принять решение о прекращении игры. После завершения упражнения необходимо провести в группе рефлексию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«МОНОЛИТ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все становятся в круг парами. Правую руку кладут на плечо соседа впереди через одного. Левую - на талию соседу сзади. По команде ведущего участники приседают друг другу на колени и идут по кругу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ШИШКИ, ЖЁЛУДИ, ОРЕХИ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все разбиваются по тройкам: шишка, жёлудь и орех. Задача - по команде ведущего нужно поменяться местами с другими тройками. Шишка с шишкой и т.д. Все тройки держаться за руки и не разговаривают. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ПАРОВОЗИК»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тройка состоит из машиниста, состава и паровозика. Паровозик стоит первым с закрытыми глазами. Машинист стоит третьим и ведёт поезд. Все держатся за пояс впереди стоящего. Поворот вправо, влево, тормоз делается пожатием рук на поясе. Через какое-то время происходит смена ролей и игра продолжается. Игра проходит в тишине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце проходит обсуждение, кому какая роль больше понравилась ведущий, ведомый, посредник для передачи информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«СЛЕПОЙ И ПОВОДЫРЬ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все встают в круг, рассчитываются на первый-второй и делятся на пары. В парах встают друг за другом. Впередистоящий закрывает глаза, напарник кладёт ему руки на пояс и по команде ведущего начинает его водить по комнате. Через какое-то время напарники меняются ролями, и игра продолжается. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ВВЕРХ ПО РАДУГЕ»  /УПРАЖНЕНИЯ НА РАССЛАБЛЕНИЕ/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий просит всех встать, закрыть глаза, сделать глубокий вдох и представить, что вместе с этим вздохом они взбираются вверх по радуге, а, выдыхая, съезжают с неё, как с горки. Упражнение повторяется три раза. Затем упражнение делается с открытыми глазами, повторяясь семь раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ТАМОЖНЯ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий: «Предлагаю попрактиковаться в наблюдательности, умении анализировать поведение другого человека. Итак, наша группа - пассажиры, идущие на рейс самолёта. Один из них - контрабандист, который пытается вывезти из страны уникальное ювелирное изделие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Итак, кто хочет быть таможенником?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взявший на себя эту роль выходит. Один из участников группы прячет у себя предмет, после чего впускают «таможенника». Мимо него по одному проходят «пассажиры», даётся три попытки для определения контрабандиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«МОНСТР»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мы признаём за собой разные недостатки. Но так ли уж они, если вдуматься, страшны? Представим себе, что в центре нашего круга стоит чучело — несимпатичное такое, вроде тех, что ставят на огороде отпугивать птиц. Оно обладает всеми теми качествами, которые мы считаем своими недостатками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала все по очереди называют различные недостатки: «Чучело такое-то», а затем каждый скажет, чем хороши те качества, которые были названы, но не про те качества, которые назвал сам, а про те, которые называли другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце упражнения обсуждаются «плюсы» и «минусы» названных качеств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ВСТАНЬТЕ В КРУГ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все участники собираются тесной кучкой вокруг ведущего. По его команде закрывают глаза и начинают хаотично двигаться в любую сторону, при этом все жужжат, как пчёлы, собирающие мёд. Через некоторое время ведущий хлопает в ладоши, все мгновенно замолкают и застывают на том месте, где застал сигнал. После этого ведущий хлопает в ладоши два раза. Не открывая глаз и ни к кому, не прикасаясь руками, участники пробуют выстроиться в круг. Это происходит в полнейшей тишине. Когда все участники игры займут свои места и остановятся, ведущий хлопнет три раза, все откроют глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«СЧЁТ ДО ДЕСЯТИ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все встают в круг, не касаясь друг друга локтями и плечами. По сигналу ведущего все закрывают глаза, опускают носы вниз и попробуют сделать то, что умеют шестилетние дети: посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать будут все вместе. В игре есть одно правило: каждую цифру должен произнести только один человек. Если два человека скажут какую-то цифру, счёт начинается заново. Делается несколько попыток. Ведущий может заключить пари с группой. В конце анализ происшедшего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ПОСТРОИТЬСЯ ПО РОСТУ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все встают плотным кругом, закрывают глаза и рты, т.е. становятся слепоглухонемыми. По команде ведущего должны построится в шеренгу по росту. Когда все занимают свои места и останавливаются, ведущий подаёт сигнал, и все открывают глаза. Можно сделать несколько попыток на время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ДНИ РОЖДЕНИЯ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все играющие закрывают глаза /лучше воспользоваться повязками/ и превращаются в слепоглухонемых. Их задача - выстроиться в шеренгу в календарном порядке их дней рождений. Возглавлять шеренгу должен человек, родившийся, например 1 января, а последним должен стоять тот, кто родился в конце декабря. Перед игрой договариваются, что «разговор» удобнее начать с сообщения месяца своего рождения, а потом уж договориться о числе. Когда шеренга выстроится, все открывают глаза, рты и уши и называют свои дни рождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно проводить упражнение на время несколько раз. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ВСТРЕЧА ВЗГЛЯДАМИ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы и смотрит на носки своих ботинок. По сигналу ведущего все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они подходят к друг другу, протягивают руки, обнимаются. Задача группы - образовать с одного раза как можно больше пар. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«НАЛЁТ ОРДЫ НА ОТРЕШЁННЫХ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игроки делятся на две команды: Орда и Отрешённые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отрешённые встают в круг, лицом наружу, и погружаются в себя, отрешаются от внешних воздействий, застывают, замораживаются. Орда должна разморозить, вызвать любую реакцию у Отрешённых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничения для Орды: нельзя дотрагиваться до Отрешённых и нельзя им кричать на ухо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничения для Отрешённых: нельзя опускать и прятать глаза, необходимо смотреть прямо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра начинается на счёт «Пять» ведущего. Продолжается 1-2 минуты, затем команды меняются ролями. Выигрывает та команда, которая за отведённое время сможет «разморозить» большее количество человек. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ЗОЛОТОЙ И ЧЁРНЫЙ СТУЛ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все садятся в круг, в центре которого стоит стул. На этот стул может сесть любой желающий, и если он заказывает стул Золотой, все будут говорить только о хороших качествах этого человека. Если же человек закажет стул Чёрный, все будут говорить о его слабых сторонах, его недостатках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, большинство хочет сесть на Чёрный стул, но игру целесообразно начать с Золотого стула. Первым выходит желающий, затем он выбирает следующего игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упражнение можно разнообразить, стул может быть Цветным, и тогда о человеке говорят объёмно, со всех сторон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данное упражнение можно проводить тогда, когда члены коллектива достаточно хорошо знают друг друга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ПРАВДА ИЛИ ДЕЙСТВИЕ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок выбирает осознанно между «правдой» или «действием». Если он выбрал «правду», то ему задают любой вопрос, на который он отвечает честно. Если он выбрал «действие», то ему придумывают фант. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ХА-ХА-ХА»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки кладут голову на живот другому. Первый говорит: «Ха!», второй: «Ха-ха» (и так далее по количеству игроков). Главное условие — не засмеяться, в противном случае игра начинается сначала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«НОГИ В РУКИ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки встают по кругу. Левую руку кладут на плечо впередистоящего, правую ногу - под локоть впередистоящего. В таком положении необходимо попрыгать по кругу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если задание не выполнено, то игроку задают любой вопрос, на который он отвечает честно. Если он выбрал «действие», то ему придумывают фант. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ЧИСЛО»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки на листках бумаги в абсолютной тишине пишут любой порядковый номер. После этого они складывают листы в одну стопку номерами вниз в полной тишине. Ведущий проверяет стопку и просит повторить игру до тех пор, пока номера не встанут по порядку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ДОБРЫЙ ЗОНТИК»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На бумажках пишутся хорошие качества, количество бумажек совпадает с количеством участников. Бумажки сворачиваются кладутся в раскрытый зонт. По очереди игроки вынимают одну бумажку, читают хорошее качество и отдают бумажку тому кому это качество подходит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«СНЕЖИНКИ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью 3 ножниц из 7 листов 6умаги надо вырезать 20 снежинок. Условие — в работе должен принять участие каждый член группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: ведущий должен наблюдать тем, как участники общаются друг с другом, и провести анализ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«НАРИСУЙ ЖИВОТНОЕ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группы по 4 человека. Игра происходит в полной тишине. Задача группы - нарисовать животное, заранее не договариваясь. По очереди члены группы рисуют животное и придумывают ему название. Условие - один человек может поставить одну палочку в любом направлении или написать одну букву. Рисунок считается законченным, если поставлена точка. В конце производится анализ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«КОРАБЛИК»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники по очереди выходят вперед. Им дается бумажный кораблик. Необходимо представить себя корабликом и рассказать о своих жизненных приключениях от первого лица. Ведущий анализирует настроение участников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ДРАКОН»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двух «домиках» живет 2 человека. Третий остался без домика. Ведущий - это дракон, который ест бездомных и все время говорит фразу: «Я тебя съем». Если дракон успевает сказать 3 раза свою фразу, то бездомный съедается. Игроки в домиках могут уступить свое жилье, став бездомным. Проводится анализ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ТЕРЕМОК»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В теремке живет мышка. Она решает, кого впустить в свой дом, а кого нет, после того как звери называют ей веские причины. Остальные участники становятся разными животными и пробуют попасть в теремок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При анализе игры выясняется, чем руководствовалась мышка, чтобы впустить или нет другого животного. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МЕСТО НА ШКАЛЕ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Члены группы представляют, что посредине комнаты расположена шкала, с помощью которой можно измерить различные чувства. Предположим, что на одном конце шкалы Экстраверты (быстро вступают в контакт, открыты, могут легко выходить из себя), а на другой Интроверты (сдержаны и неторопливы). Теперь участники должны занять место на воображаемой шкале. После того, как все участники займут свои места, происходит обсуждение: каждый объясняет, почему он занял это место на шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РАНЖИР&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все становятся в круг, и вожатый дает задание: как можно быстрее построиться в линию по цвету глаз. Справа налево, от темных к светлым. Как только ребята выполнили первое задание, они снова становятся в круг, чтобы лучше видеть друг друга, и им дается второе задание: построиться в линию по преобладающим цветам в одежде, слева направо, от более светлых цветов — к более темным. Далее следуют любые задания и чем сложнее, тем лучше - по величине ушей, длине носков, шнурков, длине волос и ресниц. Можно усложнить требованием выполнять молча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 ВАЖНЫХ ВЕЩЕЙ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПОКРЫВАЛО&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реквизит: покрывало, два стула.&lt;br /&gt;
Отряд делится на две команды, которые располагаются по разные стороны покрывала (простыни), так чтобы команды не могли видеть друг друга. С каждой стороны покрывала стоит по одному стулу. По одному участнику от каждой команды занимают место на стуле пока покрывало поднято. Затем покрывало резко опускают и сидящие на стульях должны назвать друг друга по имени по принципу кто быстрее. “Тормоз” переходит в команду противника и может продолжать игру как полноправный член её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МУХА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реквизит: Газета (пустая пластиковая бутылка, лист бумаги).&lt;br /&gt;
Все играющие встают в круг. Выбирается водящий, который держит в руке газету, либо просто свернутый лист бумаги, либо пустую пластиковую бутылку. Ведущий объясняет, что в кругу летает воображаемая “муха”, которую должен прихлопнуть водящий. “Муха” садится на плечо кого-либо из участников. Один из стоящих в кругу называет имя того, у кого “на плече сидит муха” и указывает на него рукой. Цель водящего прихлопнуть “муху” до того, как она “перелетит на плечо” другого участника. Цель игроков - до того как водящий прихлопнет «муху» у него на плече, назвать имя другого участника и указать на него рукой. Если водящий успел осалить игрока, тот автоматически становится водящим, а водящий занимает его место в кругу. После смены водящего, первым называет имя только что отгалившийся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усложнение:&lt;br /&gt;
После смены водящего, перед тем, как начать новую охоту за мухой, новый водящий говорит: «Я не тормоз!!!», группа ему отвечает «А мы заметили!!!» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПЛАТОЧЕК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реквизит: платок, кусок ткани.&lt;br /&gt;
Все играющие становятся в круг. .За кругом находится водящий, у него в руках “платок”. Двигаясь вокруг, водящий машет платком между любыми двумя участниками. Те между кем оказался платок, бегут в разные стороны, по внешней стороне круга, встретившись на полпути, бегущие громко здороваются и произносят свои имена, после чего продолжают движение в том же направлении что и до встречи. Тот, кто первым добегает до водящего и успевает взять платок - становится новым водящим; старый водящий занимает место в кругу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МОЛЕКУЛА-ХАОС&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: &amp;quot; Молекула по 2, по 3 и т. д.&amp;quot;, игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: &amp;quot;Хаос&amp;quot;, участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У МОИХ СОСЕДЕЙ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все встают в круг, кто-то один говорит:&lt;br /&gt;
:-- Слева от меня стоит (ИМЯ того, кто стоит слева), а справа (ИМЯ соответственно, левого соседа). У них одинаковые (носки, штаны, глаза...). &lt;br /&gt;
После этого, все у кого есть такой же названный элемент, меняются местами.&lt;br /&gt;
Последний, кто нашел себе новое место, называет своих соседей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЗ ПУНКТА &amp;quot;А&amp;quot; ПУНКТ &amp;quot;Б&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель ведущего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. &lt;br /&gt;
Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А Я ЕДУ, А Я ТОЖЕ, А Я ЗАЯЦ…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки садятся на стулья, образуя круг. Один стул не занят. Сидящий слева занимает пустой стул со словами: “А я еду”. Следующий – на его место: “А я тоже”, следующий: “А я – заяц”, следующий – “А я с …” (произносит имя человека, который пересаживается на пустой стул). Игра возобновляется с того места, где стоит пустой стул. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПАСПОРТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры больше узнать и познакомиться друг с другом.&lt;br /&gt;
В паспорте содержится небольшая информация о владельце (5 - 8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали из личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить, о ком идет речь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я знаю 5 имен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отряд стоит в круге через одного мальчик - девочка. По очереди каждый ребенок называет 5 имен мальчиков и 5 имен девочек своего отряда, начиная с фразы: “ Я знаю 5 имен ”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голос&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все по очереди говорят одно слово. Потом один из играющих становится спиной к остальным и старается узнать, кто сейчас говорит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ремешок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Рекомендуется как заключительная в блоке знакомств, когда у ребят от положительных эмоций кружится уже голова.) Отряд сидит на стульях по кругу через одного (то есть мальчик-девочка). Вожатый с самым серьезным видом берет ремешок и объявляет ,что будет им “бить” сначала всех мальчиков до тех пор , пока они не назовут имя девочек, которые их спасут, сев им на колени. Затем ребята меняются ролями. Вожатый в это время усиленно делает вид как он “сильно лупит”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>