<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C</id>
	<title>Набор игр на наблюдательность - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-04T07:25:56Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=14685&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 06:24, 13 августа 2009</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=14685&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-08-13T06:24:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:2a.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
ПРОВЕРЬ СЕБЯ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:А) Один участник садится спиной в аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих – детали костюма, прическу, обувь и т.д. &lt;br /&gt;
:Б) Вызывается один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента.&lt;br /&gt;
:В) Всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и так далее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РАЗВЕДЧИК&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вбирается один из участников – разведчик. Ведущий произносит: &amp;quot;Замерли!&amp;quot; И вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а разведчик старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, разведчик закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позе, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, разведчик открывает глаза; его задача – обнаружить все перемены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Варианты этой игры:&lt;br /&gt;
:1.Участники выстраиваются друг за другом в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на колонну или шеренгу, должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.&lt;br /&gt;
:2. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время, как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТЕНЬ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли – двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шаха сзади. Второй участник – это &amp;quot;тень&amp;quot; первого. &amp;quot;Тень&amp;quot; должна повторить точно все движения первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВОЛШЕБНЫЙ ПЛАЩ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья весело играли во дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар… &lt;br /&gt;
Руководитель дает команду разбежаться по полю и кружиться с закрытыми глазами. По команда они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КТО БЫСТРЕЕ СОБЕРЕТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий раскладывает пять разных предметов, например, на подоконнике, столах. Кому-либо из ребят завязывают глаза, и ему необходимо с максимальной быстротой (но не дольше чем за одну минуту) собрать предметы в том порядке, который указывает ему ведущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжая игру, ведущий меняет расположение предметов и предлагает другим участникам выполнить то же задание. Победителем считается тот, кто быстрее других соберет все предметы (скорость определяется по часам с секундной стрелкой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТРИ ПЕРЕМЕНЫ В ОДЕЖДЕ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один человек выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр от одной до пяти минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: расстегивает пуговицу, развязывает шнурки, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк. Произведя три перемены он возвращается к остальным. Каждый должен сказать, какие перемены произошли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СВИСТОК&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требуется: свисток на шнурке.&lt;br /&gt;
Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила игры. &amp;quot;Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток можно предавать соседям и т.д. Твоя задача – назвать этого человека.&amp;quot;&lt;br /&gt;
После того, как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что человека загадывать не надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда ведущий подходит к какому-либо участнику, тот должен быстро и незаметно свистнуть. От водящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность, поскольку он не знает настоящих правил игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МПС&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется МПС. Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, которого надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые (кроме прямого) вопросы о загаданном человеке. После того, как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: &amp;quot;МПС – мой правый сосед.&amp;quot; Таким образом, на вопросы водящего игроки будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПЕРЕД СТРОЕМ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько ребят выстраиваются в одну шеренгу по росту. Вожатый вызывает двух участников состязания, ставит их лицом к шеренге и предлагает запомнить вид каждого товарища в строю. После этого (на осмотр дается 2-3 минуты) участники состязания уходят. По указанию вожатого некоторые из ребят, стоящих в шеренге, вносят незначительные изменения в свой костюм: один, скажем, приколет какой-то значок к рубашке, другой, наоборот, снимет его, а кто-то засучит рукава или расстегнет курточку и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участников состязания вызывают по одному. Каждый должен назвать те изменения в костюмах товарищей, которые ему удалось подметить. Проявивший большую наблюдательность побеждает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЧТО ЗДЕСЬ ИЗОБРАЖЕНО&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо взять незнакомую картинку и лист бумаги в два раза длиннее и в два раза шире ее. В самой середине листа вырезать круглое отверстие с пятикопеечную монету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий прикрывает картинку этим листом и кладет перед играющими. Рассматривать картинку можно только через это отверстие, не поднимая листа, а постепенно передвигая отверстие по картинке. Все рассматривают одновременно, но каждый водит лист в течение одной минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем ведущий предлагает, чтобы кто-нибудь подробно рассказал, что изображено на картинке. Остальные дополняют и исправляют его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картинка открывается, и ведущий объявляет победителя (кто правильнее и подробнее рассказал). Победитель и сменяет ведущего. Если картинка (репродукция) знакома ребятам, то они должны узнать ее, вспомнить ее автора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТОЧНЫЙ ПОВОРОТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На площадке ставится стул. Желающий принять участие в этой игре садится на него. Вожатый завязывает игроку глаза или надевает на голову бумажный колпак. Игроку по сигналу вожатого необходимо встать. Затем он делает 5 шагов вперед, поворачивается направо и, повторив это задание еще 3 раза, проходит по четырем сторонам квадрата, возвращается к стулу и садится на него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ХЛОПКИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как все игроки встали вкруг, выбирается водящий. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, т.е. по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того, как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее – начиная с того участника игры, напротив которого становится водящий. Таким образом, водящий задает и изменяет направление распространения хлопков по кругу с того места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий раскладывает 12-15 мелких предметов и накрывает их газетой. Перед участниками состязания ставится задача: в течение одной минуты необходим запомнить сколько предметов, какие именно и их расположение на столе. Когда осмотр будет закончен и участники состязания удалятся, ведущий убирает один из предметов, а два или три меняет местами. Играющие вызываются по одному. «Что изменилось?» - спрашивает ведущий. Выигрывает тот, кто более точно подметит все перемены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРОВЕРЬ СЕБЯ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вожатый выстраивает ребят в шеренгу и предлагает им проверить свое чувство времени - разойтись погулять и снова собраться на этом месте через три минуты. Когда ребята начнут возвращаться, вожатый фиксирует по своим часам (секундомеру), кто самый точный. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПОДВИЖНАЯ МИШЕНЬ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меткий глаз и точный удар можно проверить в следующем состязании. Доска длиной 2-3 метра кладется на стул таким образом, чтобы одним концом она упиралась в землю. Играющий получает мяч, становится в 5-8 шагах от доски. Вожатый пускает по доске кольцо. В это время необходимо бросить мяч так, чтобы он успел пролететь через движущееся кольцо. Каждому играющему разрешается сделать 3 попытки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КАЛЕЙДОСКОП&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>