<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_16</id>
	<title>Набор игр на сплочение 16 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_16"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_16&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T21:04:53Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_16&amp;diff=21470&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: &lt;center&gt; px&lt;/center&gt;  Игры на сплочение и раскрепощение.  Эти игры помогут педагогам на занятии не т...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_16&amp;diff=21470&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2010-07-03T12:10:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &amp;lt;center&amp;gt; &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:10hjjkm.jpg&quot; title=&quot;Файл:10hjjkm.jpg&quot;&gt;px&lt;/a&gt;&amp;lt;/center&amp;gt;  Игры на сплочение и раскрепощение.  Эти игры помогут педагогам на занятии не т...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt; [[Image:10hjjkm.jpg|px]]&amp;lt;/center&amp;gt; &lt;br /&gt;
Игры на сплочение и раскрепощение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти игры помогут педагогам на занятии не только разнообразить досуг воспитанников, но и лучше узнать их. А ребятам – возможность отдохнуть и узнать себя и своих друзей с другой стороны. Некоторые игры помогут наглядно показать ребятам  проблемы, которые могут возникнуть или уже возникли в коллективе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;quot;Посланники&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из числа игроков выбираются 2-3 человека, которым необходимо узнать все о жителях внеземной цивилизации (это остальные игроки). Для этого &amp;quot;посланникам&amp;quot; нужно придумать 7-10 вопросов, на которые жители смогли бы отвечать только &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;. На составление вопросов им отводиться три минуты (они для этого отходят в сторону или за дверь). В это время всем остальным даётся инструкция о том, что они представители внеземных цивилизаций. И на все вопросы &amp;quot;посланников&amp;quot; имеют право отвечать только &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;. Ответ на вопрос зависит от того, улыбается ли человек в тот момент, когда задает вопрос. Если улыбается, то все жители внеземной цивилизации хором отвечают &amp;quot;да&amp;quot;, если не улыбается – &amp;quot;нет&amp;quot;. После окончания игры &amp;quot;посланникам&amp;quot; задаются вопросы:&lt;br /&gt;
:1. Много ли информации они получили от местных жителей?&lt;br /&gt;
:2. Поняли ли вы, в каких случаях жители отвечали &amp;quot;да&amp;quot; и &amp;quot;нет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Вывод:  Дружелюбие и улыбка помогает нам в общении с людьми.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Убийца&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки располагаются по кругу. Каждый получает карточку, на одной из них есть метка. Игрок, получивший карточку с меткой становиться &amp;quot;убийцей&amp;quot;. Его задача &amp;quot;уничтожить&amp;quot; как можно больше человек, но при этом не быть замеченным. Делает, он это подмигивая одним глазом. Человек, которому подмигнули, медленно считает до 5 и говорит фразу: &amp;quot;Я убит&amp;quot;. После чего человек сидящий по левую руку от &amp;quot;убитого&amp;quot; (даже если этот человек и есть &amp;quot;убийца&amp;quot;) говорит имя человека, которого подозревает в этом &amp;quot;убийстве&amp;quot;. &amp;quot;Подозреваемый&amp;quot; загибает палец. И так по кругу каждый называет имя человека, которого подозревает. Играющий с максимальным количеством загнутых пальцев становиться главным подозреваемым (их может быть двое  и даже трое). Он (и) говорит (ят), что хочет (тят) в своё оправдание. После чего один из играющих (чаще тот, кто предложил играть в эту игру) произносит фразу: &amp;quot; Кто за то, что … (говорит имя подозреваемого) убийца&amp;quot;. Начитается голосование. Если большинство за этого человека, то он показывает карточку и если она без метки, то игрок теряет право говорить, но из игры не выходит. Если за него меньшинство, то он остается в игре и &amp;quot;убийца&amp;quot; снова  начинает &amp;quot;стрелять&amp;quot; глазами. Игра продолжается до тех пор, пока не найдут путем голосования &amp;quot;убийцу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант: Если нет карточек, то в игре может быть ведущий, который вначале просит всех закрыть глаза. И проходя за кругом, кладет руку на любого играющего. Этот игрок становится &amp;quot;убийцей&amp;quot;. Игра идет по тем же правилам. А ведущий становится просто наблюдателем.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Педагогам. Первоначально будьте в игре ведущим, когда ребята поймут принцип игры, то станьте, как и они игроком. Они это оценят. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Убийца&amp;quot; не только захватывает игроков, но и приучает смотреть друг другу в глаза.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Телепатия&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий говорит: &amp;quot; Сейчас мы поиграем в игру &amp;quot;Телепатия&amp;quot;, в ходе которой я научу читать мысли. Только для этого мне необходимы добровольцы (3-5 человек), желающие, чтоб их мысли были прочитаны. Но только я буду учить читать мысли по поводу ваших любимых блюд&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Добровольцы выходят за дверь, где им ведущий сообщает, что каждому из них необходимо вспомнить его любимое блюдо. Желательно, чтоб блюда не повторялись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока добровольцы договариваются за дверью по поводу блюд, ведущий сообщает всем остальным игрокам секрет &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Он заключается в том, что доброволец входит и  сообщает своё любимое блюдо на ухо ведущему. После чего ведущий начинает перечислять различные блюда. А игроки после каждого блюда говорят: &amp;quot; Нет!&amp;quot; до тех пор, пока не услышат любое кушанье из картошки (пирожки с картошкой, картофель фри, картофельная запеканка и т.п.) Следующее кушанье и есть любимое блюдо добровольца. Например, доброволец  Миша загадал &amp;quot; жареная картошка&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Ведущий перечисляет: &amp;quot;Миша любит плов?&amp;quot; Все играющие хором говорят: &amp;quot;Нет!&amp;quot;. &amp;quot; Миша любит вермишель с грибами?&amp;quot; Все: &amp;quot;Нет!&amp;quot;. &amp;quot; Миша любит вареники с картошкой?&amp;quot; Все: &amp;quot;Нет!&amp;quot; &amp;quot; Миша любит жареную картошку? Все: &amp;quot;Да!&amp;quot; Потому что знаком для положительного ответа стали &amp;quot;вареники с картошкой&amp;quot;.  Задача добровольцев понять принцип угадывания мыслей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добровольцы могут входить в комнату по одному, а могут и все вместе. Но при этом ждать своей очереди &amp;quot;чтения мыслей&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Телепатировать&amp;quot; можно не только мысли о любимых блюдах, но и о подарках на день рождения, о любимых животных и т.п. Только договоритесь после, какого слова будет загаданная мысль.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Путаница&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все встают в круг. Вытягивают руки вперёд и схватывают ими любых соседей, кроме рядом стоящих. Таким образом, все запутываются. Задача, не расцепляя рук распутаться. Игра завершена в том случая, если все при распутывании оказались в кругу (спиной или лицом не важно), или образовали несколько кругов, или оказались стоящими в спирали (круг в круге).  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Себе соседу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все участники встают в круг. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Остальные участники ставят перед собой полузакрытую ладонь левой руки, а пальцы правой руки собирают все вместе. У одного из участников в ладони находится мелкий предмет – кольцо или монетка. Участники все вместе начинают движение правой рукой из своей левой ладошки, и говорят при этом &amp;quot;себе соседу&amp;quot;. Все участники стараются незаметно передавать по кругу этот предмет. А ведущий старается угадать, у кого в данный момент этот предмет. Для этого он говорит: &amp;quot;Стоп!&amp;quot; и все игроки замирают. Ведущий показывает рукой на человека, у которого, по его мнению, в руках находится предмет. Если ведущий угадывает, то участник с предметом  и ведущий меняются метами. Если ведущий не угадывает с третьей попытки, то все игроки придумывают для него любое творческое задание, а он его выполняет. И следующий ведущий выбирается по желанию или по считалке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Найди признак&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий уходит за дверь, все остальные делятся на 2-3 команды по какому-либо признаку – по причёскам, по деталям одежды и т.п. Например, в одном команде игроки с часами, в другой – без.  Когда команды разделились, водящий заходит. Он должен догадаться, по какому признаку они разделены.&lt;br /&gt;
Можно водить вдвоём или втроём. Каждый должен проявить максимум наблюдательности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Министры финансов&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участникам предлагается ситуация: &amp;quot; Вы стали министрами финансов разных стран. Перечислите &amp;quot;министрами&amp;quot;, какой страны каждый из вас хотел бы быть (они перечисляют). В ваших странах бедственное положение. И  только  от вас зависит, будет ли ваша страна материально обеспечена. Для этого вам нужно набрать за минимальное количество &amp;quot;игровых лет&amp;quot; * млрд. долларов (импровизированных, в нашем случае это спички 1 спичка – 1 млрд. долларов). Спички лежат в коробочке, их столько, сколько &amp;quot;игроков-министров&amp;quot;. За &amp;quot;игровой год&amp;quot; каждый может взять 1-2 млрд. долларов, а может и вообще ничего не брать. Каждый &amp;quot;министр&amp;quot; думает за себя, и игра проходит в тишине.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Игровой год&amp;quot; заканчивается тогда, когда коробка со спичками проходит через всех участников и возвращается обратно к ведущему. Ведущий удваивает  количество спичек, вернувшихся  к нему( если по истечению &amp;quot;игрового года&amp;quot;  к нему вернулось 4 спички, то ведущий кладет в коробку ещё 4 спички и в коробке для следующего &amp;quot;игрового года&amp;quot; остается 8 спичек). Таким образом, игра продолжается. Она может идти  до 5 минут, а может и закончиться сразу. &lt;br /&gt;
Это зависит от того, как поведут себя &amp;quot;министры&amp;quot;. Чаще всего &amp;quot;министры&amp;quot;, сидящие рядом с ведущим, забирают из коробки по 1 или 2 спички. Получаются, что до многих &amp;quot;министров&amp;quot; доллары (спички) просто не доходят. И заканчиваются на первом &amp;quot;игровом году&amp;quot; (т.к. млрд. долларов столько, сколько участников).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Чаще всего в итоге никто из &amp;quot;министров&amp;quot; не достигает  цели - 8 млрд. долларов, для процветания своей страны. И можно всем присутствующим задать вопрос: &amp;quot;А  все-таки можно было получить для своей страны 8 млрд. долларов?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Конечно, после произошедшего, все догадываются, что если бы они не брали доллары в первые &amp;quot;игровые года&amp;quot;, то они бы удваивали количество денежных средств и через несколько &amp;quot;лет&amp;quot; достигли бы своей цели.    &lt;br /&gt;
Вывод: Нужно думать не только о себе, но и о других.&lt;br /&gt;
Дракон, рыцарь и принцесса&amp;quot; (по типу игры &amp;quot;Камень, ножницы, бумага&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Все играющие разбиваются на две команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант: Все встают так, как будто начинают играть в &amp;quot;Ручеёк&amp;quot;. Ведущий проходит в центре &amp;quot;ручейка&amp;quot; и таким образом делит играющих на две команды. Команды выстраиваются в линию лицом друг к другу. Расстояние между командами не менее трех шагов.&lt;br /&gt;
В игре каждая команда решает, каким &amp;quot;героем&amp;quot; она будет.&lt;br /&gt;
Если она хочет быть &amp;quot;драконом&amp;quot;, то поднимает две руки над головой, как будто хочет напугать.&lt;br /&gt;
Если она становится &amp;quot;рыцарем&amp;quot;, то в прыжке выставляет руку вперед, как будто в руке шпага.&lt;br /&gt;
Если она выбирает для себя роль &amp;quot;принцессы&amp;quot;, то растопыривает руки в форме платьица и качается из стороны в сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После показа каждого героя, ведущий просит всех участников за ним повторить.&lt;br /&gt;
Ведущий медленно начинает считать до 5. В этот момент каждая команда собирается кружком и договаривается, каким героем она будет. На счет пять все игроки в командах уже стоят  в линию, как и стояли первоначально и одновременно показывают &amp;quot;героя&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Если первая команда показала &amp;quot;дракона&amp;quot;, а вторая &amp;quot;принцессу&amp;quot;, то &amp;quot;дракон&amp;quot; съедает &amp;quot;принцессу&amp;quot; и первая команда получает балл.&lt;br /&gt;
Если первая команда показывает &amp;quot;дракона&amp;quot;, а вторая – &amp;quot;рыцаря&amp;quot;, то &amp;quot;рыцарь&amp;quot; побеждает &amp;quot;дракона&amp;quot; и  вторая команда получает балл.&lt;br /&gt;
Если первая команда показывает рыцаря, а вторая &amp;quot;принцессу&amp;quot;, то &amp;quot;принцесса&amp;quot; сражает &amp;quot;рыцаря&amp;quot; своей красотой и вторая команда  получает балл.&lt;br /&gt;
Также команда может получить и штрафные баллы, если на счёт 5 команда не успевает встать в линию или в команде не успели договориться и  показывают разных героев.&lt;br /&gt;
Побеждает команда, набравшая 3 балла (количество баллов может варьироваться по желанию ведущего).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Сплетня&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбирается 3-4 человека, которые уходят за дверь. Им предстоит, заходя в кабинет, передавать информацию друг другу. Ведущий первому участнику читает текст 1раз.  Затем в комнату заходит следующий участник, которому первый рассказывает всё что запомнил. Второй участник предаёт полученную информацию третьему и т.д. После выполнения этого задания последним участником ведущий зачитывает первоначальный  текст. А потом спрашивает: &amp;quot;Ребята! Вам эта игра, что-то напоминает?&amp;quot; Ответы ребят. Ведущий: &amp;quot;Вот именно так распространяются сплетни. Поэтому прежде чем передавать полученную информацию, убедитесь, что вы её поняли правильно. А то вы станете разносчиками сплетен&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Примерный текст: В одной из московских квартир обитал дрессированный шимпанзе Иннокентий, одетый в желтую майку, синие шорты и красную кепку. Однажды через форточку в квартиру влез вор и стал открывать ящики шкафа, в надежде найти какие-либо ценные вещи. И тут из-за угла высунулось дуло ружья и появился козырёк кепки, а за ним и появился  сам шимпанзе с оружием в руках. Вор от неожиданности выронил из рук ящик и всё содержимое с грохотом высыпалось на пол. Не понимая, как поступит животное дальше, вор моментально вытащил сотовый телефон, набрал номер милиции. Ровно через 20 минут появились сотрудники милиции. Они выменяли у шимпанзе ружьё на банан, а вора забрали в отделение.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;У-аа, а-у…&amp;quot; (игра на раскрепощение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие стоят в кругу. В центре ведущий. Ведущий и игроки произносят слова. &lt;br /&gt;
:Ведущий: Хей!&lt;br /&gt;
:Игроки: Хей!&lt;br /&gt;
:Ведущий: Как дела?&lt;br /&gt;
:Игроки: О кей! ( жест &amp;quot;классно&amp;quot;)&lt;br /&gt;
:Ведущий: А покажите мне, пожалуйста, … (называет какое-либо существительное или словосочетание)&lt;br /&gt;
:Игроки: Что вы сказали?&lt;br /&gt;
:Ведущий: А покажите мне, пожалуйста, … (повторяет сказанное)&lt;br /&gt;
:Игроки: Что вы сказали?&lt;br /&gt;
:Ведущий: А я сказал(а)… (показывает как изображать то, о чём он(а) говорил(а), сопровождая словами) у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у ещё раз; у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у молодцы!&lt;br /&gt;
:Ведущий вместо себя выбирает человека из круга и он становится ведущим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Крестики-нолики&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материалы: плакат с нарисованным полем 6 на 6 клеток, маркеры, 2 листа бумаги с аналогичными полями, ручки.&lt;br /&gt;
Исходное положение: группа разбивается на две части, на стене висит плакат с игровым полем, группы договариваются о том, кто из них крестик, а кто нолик (возможен розыгрыш знаков)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задание: задача каждой группы – набрать 3 балла. Один балл присваивается группе в том случае, если по вертикали или по горизонтали она поставят 5 своих знаков, не обязательно подряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия: &lt;br /&gt;
* В течении 3 минут группы продумывают тактику игры.&lt;br /&gt;
* По одному представителю каждой команды выходят к плакату с полем и начинают игру.&lt;br /&gt;
* В это время группа не может подсказывать своим представителем.&lt;br /&gt;
* Группы ходят по очереди.&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
Максимальное число баллов, которое могут набрать группы – по 3 балла, но только в том случае, если они не будут мешать друг другу, а будут ставить свои знаки каждая на своей стороны поля.&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Реклама&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Двое ребят выходят за дверь или отходят в сторону, но так чтобы ничего не слышать. Им дают одинаковый предмет (например, ручка). Они должны его прорекламировать или составить увлекательный рассказ об этом предмете. Остальные игроки, оставшиеся в комнате, получают инструктаж о том, что первого вошедшего все внимательно слушают, а после его выступления аплодируют. Второго не слушают, переговариваются, мимикой и жестами показывая, что им не интересно. После обоих выступлений вошедшему игроку предлагают ответить на вопросы:&lt;br /&gt;
:1. Вам было приятно выступать перед ребятами?&lt;br /&gt;
:2. Какие чувства вы испытывали, когда выступали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: Каждому бывает неприятно, когда его не слушают. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Педагогам. Желательно попросить поучаствовать в упражнении того человека, который       не умеет слушать других и поставить его на место второго человека. Он через себя прочувствует, что же такое не слушать других.&lt;br /&gt;
           &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Счёт до…&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задание: сосчитать до… (цифра соответствует количеству игроков в группе).&lt;br /&gt;
Исходное положение: Все участники встают таким образом, чтобы не касаться друг друга и опускают голову вниз, чтобы не встречаться взглядом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условия: &lt;br /&gt;
:1. Группе не даётся времени на обсуждение.&lt;br /&gt;
:2. Участники не могут никаким образом подавать знаки друг другу.&lt;br /&gt;
:3. Одному и тому же человеку нельзя произносить больше одного числа.&lt;br /&gt;
:4. Если один из участников называет число, то его соседи не могут назвать следующее число.&lt;br /&gt;
:5. На выполнение задания группе даётся не больше 10 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Конкурсная программа «МИКСЕР» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПОСЧИТАЙ. Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача — найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЧТО ТАКОЕ? Командам раздаются карточки с названиями 3—4-х предметов. Задача для каждой команды: &lt;br /&gt;
после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое? &lt;br /&gt;
* Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.) &lt;br /&gt;
* Жидкость, предназначенная для соединения дета¬лей? (Клей.) &lt;br /&gt;
* Молоко, телефон, дождь. &lt;br /&gt;
* Хлеб, ножницы, луна. &lt;br /&gt;
* Жираф, ложка, снег. &lt;br /&gt;
* Машина, ночь, сахар. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПОКАЖИ. Необходимо изобразить, используя всех участников команды: &lt;br /&gt;
* оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон; &lt;br /&gt;
* болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией; &lt;br /&gt;
* крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц; &lt;br /&gt;
* Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой; &lt;br /&gt;
* букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»; &lt;br /&gt;
* картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ. На листах бумаги команды в течение 2—3 минут записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются мето¬дом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий оста¬нется больше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ. Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное, так, чтобы все догадались, кто это. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ. Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два &lt;br /&gt;
стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
КТО БЫСТРЕЕ? Команда выполняет задания быстро и четко. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды: &lt;br /&gt;
*квадрат; &lt;br /&gt;
*треугольник; &lt;br /&gt;
*круг; &lt;br /&gt;
*ромб; &lt;br /&gt;
*угол; &lt;br /&gt;
*букву; &lt;br /&gt;
*птичий косяк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-й вариант. Построиться в шеренгу по: &lt;br /&gt;
* росту; &lt;br /&gt;
* цвету волос; &lt;br /&gt;
* алфавиту имен; &lt;br /&gt;
* размеру ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>