<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%80%D0%B0</id>
	<title>Пещера - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%80%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T21:48:31Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=24327&amp;oldid=prev</id>
		<title>P tashechka в 20:56, 24 января 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=24327&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2011-01-24T20:56:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:1742657_1136x755m.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Игра для подростков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основе этой игры любимая многими «Мафия», однако ввиду того что ребятам «Мафия» несколько приелась, возникла идея создать столь же захватывающую и полезную игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники делятся пополам: ИССЛЕДОВАТЕЛИ и ДУХИ ПЕЩЕРЫ. При этом, в отличие от мафии, даже ДУХИ не знают друг друга. Иными словами, никто ничего ни про кого не знает: каждый получает карточку, где написано, кем он является, и тут же ее прячет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А далее дается инструкция: «Половина из вас — отважные исследователи пещер, искатели приключений, охотники за сокровищами. Вы отправляетесь в пещеру Кабалган за древней ценной реликвией — книгой магии и колдовства эльфийского короля. Согласно легенде миллионы лет назад в борьбе за нее столкнулись воины — представители людей, эльфов, хоббитов, орков и других народов. Однако в последний момент книга исчезла бесследно. Говорят, что и по сей день она хранится в пещере Кабалган и охраняется духами этой пещеры. Выбраться из этой пещеры, после того как вы туда проникнете, можно будет только в том случае, если вы соберетесь все вместе».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможны и другие варианты инструкции, можно делить участников на разведчиков, шпионов и пр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
исследователей — выбраться из пещеры;&lt;br /&gt;
духов пещеры — оставить исследователей в пещере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРАВИЛА ИГРЫ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Исследователи могут выбраться из пещеры, если соберутся все вместе и сообщат об этом ведущему. Для это придумывается кодовая фраза, например: «Мы готовы». Это момент, когда игра заканчивается и подводятся итоги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если в группе исследователей, которая собралась покинуть пещеру, окажется хоть один дух либо хотя бы один исследователь не будет принят в группу, игра для исследователей проиграна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Духи могут выиграть, если хотя бы один из них сможет затесаться в группу исследователей. Для этого дух пещеры должен убедить группу исследователей, что он один из них, и очернить репутацию истинного исследователя. Важное условие — покинуть пещеру вместе с группой исследователей может только половина всех духов. В противном случае духи пещеры теряют свою силу и проигрывают. Это условие необходимо для того, чтобы духи пещеры также стремились разгадать, кто есть кто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Тактика исследователей такова: узнать, кто духи, а кто свои, чтобы собраться группой и выйти. Тактика духов — узнать, кто есть кто, для того чтобы просочиться с исследователями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Для того чтобы узнать, кто есть кто, устраиваются СПИРИТИЧЕСКИЕ СЕАНСЫ. Это время от 1 до 7 минут (в зависимости от численного и возрастного состава группы), когда все могут общаться, как захочется. Это делает игру активной. За это время ребята могут общаться наедине и в мини-группах, передвигаться по комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. По истечении этого времени по сигналу ведущего начинается РИТУАЛ. Ритуал — это мероприятие, похожее на обсуждение в «Мафии». Все участники имеют право высказаться, кого они считают духом, привести аргументы и оправдания. Затем проводится голосование. (В отличие от мафии, ввиду того что духи друг с другом не знакомы, правомерно устраивать голосование, когда численные силы противников равны.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Всего таких ритуалов может быть три. Если изгнанный по прошествии ритуала — дух пещеры, то группа исследователей может получить бонус в виде дополнительного ритуала. Если изгнан исследователь, можно лишь посожалеть и оставить это без внимания. А можно внести и наказания, например: если в течение всех трех ритуалов будут изгнаны три исследователя — игру выигрывают духи пещеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Группа исследователей имеет право сообщить о своей готовности выйти уже после первого ритуала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А дальше следуют некоторые модификации и усложнения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Можно, например, поставить еще одно условие для победы в игре. Подсчитываем количество исследователей, например их шесть. А это значит, что исследователи обладают шестью волшебными артефактами (жизнями, очками и т.д.). И выйти группа исследователей может, только если эти артефакты вынесет с собой. Если в результате ритуала изгнан дух, группа исследователей получает бонус в виде дополнительного артефакта. Ну а если уж изгнан кто-то из своих, группа теряет один артефакт. Это значит, что ошибиться в ритуале больше одного раза нельзя. Можно для интриги менять количество ритуалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже если в этом случае группа исследователей соберется вместе, но количество артефактов будет меньше шести, игру выигрывают духи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усложнения могут быть и такими:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Вводятся правила для проведения спиритического сеанса. Никто не может просто так говорить. Поскольку это все же спиритический сеанс, то и общение должно происходить необычным образом. Единицей коммуникации становится спичка (или жетон). 1 спичка — это возможность сказать 1 фразу и задать 1 вопрос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Каждому игроку (исследователям и духам пещеры) дается по 20 спичек. Все разговоры ведутся только с глазу на глаз. Начиная разговор с кем-то, игрок выкладывает одну спичку между собой и партнером. Например, он может сказать: «Хочу с тобой пообщаться. Как-то ты хитро сейчас улыбаешься». Если партнер желает продолжить разговор, то он выкладывает свою спичку рядом, например со словами: «Тебе показалось. А вот ты что-то слишком серьезен». Разговор может продолжаться, пока не закончатся спички. Однако любой игрок может остановить его. Для этого достаточно, после того как твой партнер выложил спичку и задал тебе вопрос, сказать: «Сеанс окончен» – и забрать все спички. Это добавляет дополнительную интригу. Наблюдения за тем, кто как ведет себя в коммуникации, — дополнительная почва для раздумий, кто дух, а кто исследователь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если в разговоре игрок потерял все свои спички, то первым вступать в диалог он не может. Иногда встречаются игроки, которые остаются безмолвными уже после первого спиритического сеанса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Конечно, система спичек может сослужить еще одну службу, если ввести такое правило. Победить исследователи могут, если соберутся все вместе и у них будет на руках также по 20 спичек на каждого. Если из ваших 6 исследователей собралось 3, у них должно быть общее количество спичек 60 шт. В противном случае — если у них 50 или даже 59 спичек, игру выигрывают духи. В такой игре важно не только догадаться, кто есть кто, но и правильно вести себя в коммуникациях, то есть сохранить максимальное количество спичек и не вызвать при этом подозрения, что ты дух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Соответственно, система ритуалов напрямую связана со спичками. Если изгнан дух, то при выходе группе исследователей приплюсовывается 20 спичек. Ну а если исследователь, то, напротив, вычитается 20 спичек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мой взгляд, варьировать тут можно сколько угодно: менять вводную часть (делить игроков на шпионов и контрразведчиков, на пришельцев и землян, на тех же мирных жителей и мафию), условия выигрыша, время на спиритические сеансы, количество ритуалов и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из общих рекомендаций хочется отметить следующее. Игра достаточно сложна в усвоении правил, особенно для младших школьников, однако вариант со спичками усваивают ребята в возрасте 9–10 лет. Тем не менее лучше начать с наиболее простого варианта, без усложнений, и провести его как показательный (обучающий) сеанс. Проиграв несколько раз простой вариант, можно вводить усложнения, тогда дети воспринимают их с интересом и продолжают активно играть. Конечно же, наиболее интересный в плане протекания групповой динамики и богатый для обсуждения — это вариант со спичками. Здесь присутствует и элемент командной игры, в то же время игрок никогда не знает, кто в его команде, потому решения принимаются индивидуально. Решаются вопросы доверия, постановки цели и выстраивания стратегии своего поведения в ситуации неопределенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: Пешкова Наталия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P tashechka</name></author>
	</entry>
</feed>