<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B</id>
	<title>Подготовка и проведение конкурсной программы - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T11:48:11Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B&amp;diff=25057&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right Конкурсно-игровая программа может быть представлена в виде турнира, КВНа, викторины, ...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B&amp;diff=25057&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2011-04-29T14:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gdfggdm.jpg&quot; title=&quot;Файл:Gdfggdm.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; Конкурсно-игровая программа может быть представлена в виде турнира, КВНа, викторины, ...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:Gdfggdm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
Конкурсно-игровая программа может быть представлена в виде турнира, КВНа, викторины, всевозможных, интеллектуальных игр (например: «О, счастливчик!», «Что, где, когда?», «Колесо истории!», «Полундра!») и др.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она предполагает, как правило, предварительную подготовку участников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Образовательный и воспитательный смысл таких программ состоит именно в подготовке, придумывании, совместном творчестве детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключевой фигурой конкурсно-игровой программы является её ведущий. От него зависит, насколько данное мероприятие станет для ребёнка ярким, зрелищным, запоминающимся. Ведущий игровой программы для детей и подростков в школе, как правило, - вожатый. Но для них он прежде всего – педагог. Ведущий формулирует для себя педагогическую задачу праздника и реализует её в ходе всей программы. В этом ведущему помогает образ, который он создаёт для данной программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работу над созданием образа следует разделить на несколько этапов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Погружение в тему'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом этапе вожатому поможет работу с литературой, прослушивание и отбор музыки,&lt;br /&gt;
посещение выставок, музеев, просмотр кинофильмов и спектаклей, консультации со специалистами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из множества имеющегося материала нужно суметь отобрать то, что необходимо в рамках данного сценария, возраста детей, материальных средств, выделенных на проведение этой программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Создание сценария'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Написание сценария досуговой программы редко бывает законченным действием. Очень&lt;br /&gt;
многое возникает в процессе непосредственной работы с аудиторией и последующего анализа этой работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сценарий должен предполагать относительную свободу ведущего в выборе фразы, жеста, мимики.&lt;br /&gt;
Играя одну и ту же программу 2-3 дня подряд, можно заметить различие, продиктованное разной по настроению, по количеству участников аудиторией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Создание и подбор игровых технологий и приёмов'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта работа идёт параллельно с написанием сценария. Игровые технологии и приёмы необходимо выбирать в соответствии с образом. Например, Скоморох из «Русских узоров» приглашает детей петь частушки, а для Летящей Леди, англичанки из программы «Однажды в городе Фантазёрске», естественна игра в крокет. А правильно подобранные костюмы, грим, причёски, аксессуары помогут участникам программы погрузиться в эпоху, в ситуацию, поверить в свою причастность к действию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Работа над словом'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что сценарий игровой программы не пишется с точностью до единого&lt;br /&gt;
слова, существуют ключевые фразы, выражения, которые отвечают её содержанию и стилю. Речь ведущего, включая его импровизацию, должна следовать нормам литературного языка. Ценным является слово-ключ, слово-формула. Так, азартное словечко «давайте» помогает наладить контакт между ведущим, партнёрами на сцене, аудиторией. Это «давайте» (поиграем – споём – представим – попробуем – окажемся – потанцуем) мгновенно объединяет ведущего и детей, делает их соучастниками происходящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий также должен быть внимательным к речи детей и уметь исправить их речевые ошибки, не выходя из образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5. Подбор технических средств, разработка и создание игрового реквизита'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Театральный свет, звук (музыка, театральные шумы, спецэффекты) должны способствовать&lt;br /&gt;
созданию образа ведущего, повышению художественного уровня программы, но не заслонять от ребёнка сказку, игру. Игровой реквизит помогает ведущему, дополняет его образ. К примеру, кукла Петрушка на руке Скомороха может шутить, давать необидные прозвища участникам праздника, чего не может себе позволить даже в образе Скомороха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. Репетиционный период''' – это проверка того, насколько правильно был выбран и&lt;br /&gt;
разработан образ, как он соответствует общему замыслу программы и понимается партнёрами, как сценарий укладывается во времени и пространстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7. Анализ результативности'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При анализе проведённой программы ведущий отслеживает реализацию поставленных педагогических задач. Показателем хорошего результата служит заинтересованность детей, их активное участие в играх, затеях, конкурсах, адекватная реакция детей на происходящее в зале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>