<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%83</id>
	<title>Сборка советов Мастеру - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%83"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%83&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-04T21:59:06Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%83&amp;diff=16308&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right &lt;p align=&quot;right&quot;&gt;''Мечтать стоит только о невозможном''&lt;/p&gt;  &lt;p align=&quot;right&quot;&gt;''Остальное разумеется с...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%83&amp;diff=16308&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-10-23T14:07:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:X_3cc4b71bm.jpg&quot; title=&quot;Файл:X 3cc4b71bm.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; &amp;lt;p align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Мечтать стоит только о невозможном&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/p&amp;gt;  &amp;lt;p align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Остальное разумеется с...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:X_3cc4b71bm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;''Мечтать стоит только о невозможном''&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;''Остальное разумеется само собой''&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сборка советов по кабинеткам Мастеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подача общей вводной и прочего загрузочного материала. &lt;br /&gt;
Дайте подробное описание мира игры. Это очень часто нужно для правдоподобного вранья и достраивания легенд &amp;quot;на лету&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо хорошо продумать причины появления игроков в одном месте и времени. Случайные встречи могут быть примерно в 10-15% случаев. Если случайностей больше - то это чей-то план, просто игроки его не видят. Однако умный игрок всегда задумывается о реалистичности мира игры... или перестает обращать на него внимание. Последнее - катастрофа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый провальный вариант загрузки - просто дать игрокам прочесть информацию о мире. Как показала практика, если текст больше 2-х страниц, то его запоминают только 40-70% игроков. Вывод - основные моменты проговорите вслух перед началом игры. Была одна хорошая находка - персонаж-бард рассказывал легенды по просьбе слушателей. Прокатило. Любую информацию лучше давать &amp;quot;потоком сознания&amp;quot; и закреплять в голове игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало игры всегда связано с очень тяжелым периодом входа в атмосферу и персонажа. Тут есть варианты: церемония или что-то подобное, обговоренное, а возможно и отрепетированное с кем-то заранее; одиночная театралка, и, наконец, простое выжидание без паники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хорошо в атмосферу вводит обстановка помещения. Например, на одной игре город подвергся нападению. Когда игроки входили в привычное помещение, то их взору открылась куча перевёрнутых столов и стульев. Наводя порядок, они понимали вводную не головой, а руками.&lt;br /&gt;
Желательно подобрать иллюстрации, карты, портреты и прочий графический материал.&lt;br /&gt;
Письма и прочие сообщения позволяют давать легенду по кускам или влиять на ход игры, подкидывая дополнительную информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Язык. Определите лексикон, соответствующий атмосфере и миру.&lt;br /&gt;
Обязательно давайте легенды хотя бы за день до игры - их ещё надо прочитать и понять. У нас было два случая, когда собиралась компания и Мастер просто раздавал легенды и давал полчаса на подготовку. Потом всё время его дёргали игроки с вопросами... По хорошему, Мастер вообще должен ничего не делать во время игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные ошибки в легендах: не прописаны отношения с одним из известных персонажей, не хватает материала для понимания персонажа, противоречивые мотивации, &amp;quot;разваливающийся&amp;quot; сюжет, сложность в понимании, неверное толкование игроком. Легенда должна быть целостной - только так вы добьётесь серьёзного отношения к игре. Раз и навсегда откажитесь от списков целей и давайте игрокам развёрнутую информацию. Это тяжело, но того стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый интересный момент - многие воспринимают легенду как зашифрованный список целей и допустимых средств для их достижения. Я был невероятно рад, когда многие игроки постепенно стали понимать персонажей именно как личностей - они жили ими, делая не то, что прописано в легенде, а то, как повёл бы себя человек в изменяющейся ситуации. Находили нестандартные ходы, ломали правила, создавали такие ситуации, которые просто невозможны без глубокого понимания персонажа. После таких игр классические павильонки смотрятся уже совершенно по-другому. Слишком легко и неестественно, как задачи из учебника по математике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие правил надо показывать всем. Например, при наличии яда на игре, дайте всем попробовать &amp;quot;отравленную&amp;quot; пищу. Да, и не слишком запугивайте игроков перспективой отравиться: на паре игр народ просто боялся притронуться к еде. Теперь мы отказались от яда, или же - на крайний случай - отравитель под присмотром Мастера касается стакана. Содержимое считается отравленным. Но лучше так не делать. Вообще, добивайтесь максимальной реалистичности. Если есть пистолеты, то пусть это будут именно пистолеты, а не шариковые ручки и бумажки. Если персонаж умер - пусть лежит и не дёргается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доведите до сознания игроков, что невозможно победить или проиграть. Игра нужна, чтобы получить удовольствие, отыграть персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начинающим напомните, что делиться информацией из легенды до игры потенциально опасно для здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гибкость. Не в коем случае не &amp;quot;ведите&amp;quot; игроков. Будьте готовы к самым неожиданным поворотам сюжета. Не подсказывайте. В случае заметного контроля со стороны Мастера игра просто теряет свой смысл. Здесь же заваливаются игры, правила которых поддерживаются только Мастером - вас засыпет. Повторюсь, Мастер в идеале на игре не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экономика. Упрощайте до неприличия. Есть деньги, есть товары, есть информация. Этого достаточно.&lt;br /&gt;
Игроки. Не делите на &amp;quot;новичков&amp;quot; и &amp;quot;профи&amp;quot;. Если надо ввести новичков в курс дела - просто забросьте двоих-троих в игру. С такими же по сложности ролями, как и у &amp;quot;профи&amp;quot;. Помогает крайне эффективно. Более того, многие из них выдают такие вещи, которые &amp;quot;старикам&amp;quot; и не снились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание атмосферы. Поначалу все просто не обращали внимания на магов в джинсах и футболках, рыцарей в шортах и т.д., несмотря на просьбы одеваться по атмосфере. Но на одной из игр были обещаны дополнительные стартовые ресурсы за прикид. Народ оделся как на карнавал. После лангедока им стало понятно, что играть в костюмах - это очень здорово. Кроме того, очень помогли камера и фотоаппарат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка на игре практически обязательна. Во-первых, она создаёт великолепную атмосферу. Во-вторых, с помощью неё можно управлять игроками. Например, кто вам мешает включить что-нибудь тревожное и напряженное за пару минут перед драматическим событием? Главное - не надо музыки с словами, или слишком ритмичной. Пойдёт классика и саундтреки к компьтерным-фэнтези играм. И не делайте музыку слишком громкой, если этого не требуют обстоятельства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свет и тьма - великолепный приём. Стоит вам погасить свет и зажечь пару свечей, как создастся совершенно другой настрой. Более того, появится куча замечательных тёмных уголков. Однажды мы попробовали игру с соответствующим сюжетом в полной темноте - игрокам очень понравилось, если не считать, что кому-то наступили на руку :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение пространства - усложнение игры. Если все находятся в одной комнате, то не могут говорить с глазу на глаз. Приходится думать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запах. Можно сыграть и на этом. Достаточно дешево можно найти ароматическое масло или аромо-палочку. Только сначала убедитесь, что все переносят этот запах. Зачем? Если вы хотите полного входа в атмосферу, то должны загрузить игрока по всем чувственным каналам. Особый запах кроме того, хорошо запомнится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моделирование предметов. Чем реальнее предмет - тем лучше. Однако половину игры я как-то раз ходил вокруг девушки, на пальце у которой было искомое мной кольцо. Я настолько привык его там видеть в реале, что даже и мысли не допускал, что оно игровое. Значит, вам придётся или чиповать игровые вещи (&amp;quot;Волк водку не крал!&amp;quot;) или просто делать их отличными от привычных предметов. Пример: прилежная и правильная по жизни девочка с огромной печаткой-черепом... У нас такая проблема вообще была снята с двух сторон: хорошим моделированием и исключением из сюжета всего, что можно принять за пожизненное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевые правила. Хм. Вообще, нужны. Но редко. На павильонной коммуникативной игре оружие служит веским аргументом в споре, не больше. У нас убийств крайне мало, все понимают, что проще договориться, чем уничтожить. Да и убийцу покарают на месте... А вот для новичков ствол - манна небесная. Такое ощущение, что их любимый фильм - &amp;quot;Терминатор&amp;quot;... С другой стороны, дать оружие всем - тоже вариант. Правда, тогда придётся чесать голову о потасовке в конце. Игрок думает, что если есть ружьё - значит надо стрелять. Запрещайте оглушения и прочие промежуточные стадии омертвения. Оружие должно быть смертельным и надёжным. Тогда придётся думать, прежде чем его использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мертвятник. За пределами игровой территории. Трупы оттуда не выходят, игроки не заходят. Труп помещается в мертвятник только после обнаружения другими игроками.&lt;br /&gt;
Кстати, на одной из первых игр при виде трупа, его сначала обыскали и поделили имущество, а уже потом задумались, а кто же убийца. Но злодея так и не стали искать - все были заняты собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет. Не давайте заданий типа: &amp;quot;убей Васю&amp;quot; или &amp;quot;изобрети катапульту&amp;quot;. Первое противоречит концепции коммуникативной игры, а второе слишком сложно для предсказания. Любые цели должны железно мотивироваться со стороны персонажа. Игрок должен понимать, что цель при изменении мотива меняется тоже. Вообще, всячески поощряйте отыгрыш, а не тупое следование целям &amp;quot;по пунктам&amp;quot;. Именно поэтому важны легенды &amp;quot;потоком сознания&amp;quot;, откуда игрок понимает, что и зачем ему надо делать, и что персонаж думает по этому поводу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не давайте таких заданий, для выполнения которых надо просто сидеть на месте. Старайтесь давать несколько целей, лучше три-четыре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не используйте &amp;quot;круговую поруку&amp;quot; в чистом виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старайтесь написать легенду так, чтобы игрок общался с как можно большим количеством народа, а не зацикливался на двух-трёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не очень хороши цели типа &amp;quot;победи на турнире бардов&amp;quot;, если нет фичи типа подкупа судьи и т.п.&lt;br /&gt;
Чем больше любовных линий - тем слабее сюжет в целом (в большинстве случаев).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никогда не требуйте от игроков невыполнимого! Невыполнимое - это к театралкам. Игрокам - невероятно сложные, но все же реальные задания. Ни в коем случае нельзя рассчитывать что-то типа &amp;quot;когда он совершит это действие, то произойдет то-то и это&amp;quot;. Такие ситуации выполняются ОЧЕНЬ редко. Т.е. вообще не выполняются, а игра валится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время. Если один из игроков уже скучает, то пора сворачивать игру. Потому все должны быть в напряжении до конца. Не в коем случае не затягивайте игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деньги. Самая распространенная ошибка - не объяснить их ценность или не подтвердить её чем-нибудь. Вы должны чётко представлять почему деньги важны игрокам, и куда они их могут деть. Бывали случаи, когда все деньги к концу игры просто отдавались другим игрокам с пояснением &amp;quot;тебе нужнее&amp;quot;, совершенно не мотивированным с точки зрения персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важные действия. Старайтесь присутствовать при совершении действий, влияющих на сюжет игры, или могущих вызвать споры относительно правил. Если так не выходит, а игроки спорят, то подбрасывайте монету. Но не в коем случае не останавливайте и не &amp;quot;отматывайте&amp;quot; игру назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Личности игроков. Во-первых, они должны соответствовать персонажам (это не значит, что они должны быть похожи по характеру, это значит что игрок должен &amp;quot;потянуть&amp;quot; роль). И во-вторых, узнайте, кого человек играл последние три раза и дайте ему радикально отличающуюся роль. Представьте, как может достать играть четыре раза подряд священников и пять раз - лордов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Разбор полетов&amp;quot; - тут надо узнать у игроков мнение об игре, сравнить с другими играми, поискать недочеты, нестыковки, удачные моменты. Потом рассказать об известном ходе игры, попросить игроков дополнить. Кстати, лучше, когда они рассказывают сами - помогает проанализировать ошибки в легенде, уточнить характер игрока и т.д. Кстати, именно на послеигровом обсуждении становится понятно, что ЛЮБАЯ ваша недоделка оказала ОГРОМНОЕ влияние на игру: все надо проверять многократно, потом дать текстам &amp;quot;отлежаться&amp;quot; денек, и проверить снова. Совершенству нет предела! (и не надо). Как бы хороша игра ни была, следует помнить о двух моментах: во-первых, почти всегда бывают недовольные - кто-то что-то не успел, кого-то убили не вовремя и т.п. На этом же этапе вы выводите игроков из образа - ваша задача вернуть их домой нормальными :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно у многих начинающих игроков от эмоционального напряжения будет болеть голова. Лечится проветриванием, изюмом, горьким шоколадом, грейпфрутовым соком, грецким орехом или пирожными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастер - самый подготовленный к игре человек: он знает о предмете моделирования очень много, намного больше любого игрока! Тут могут помочь только несколько томов &amp;quot;информационной запитки&amp;quot; или здравый смысл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Личность Мастера. Самоё весёлое. Во-первых, он не должен играть сам. Даже театралку. Проверено. Во-вторых, он не должен строить игру под себя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, чёрт подери, бейте ногами тех, кто хочет &amp;quot;попробовать&amp;quot; себя, не прочитав хотя бы эту статью. Есть тенденция наступать на одни и те же грабли с завидным упорством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конспект Мастера:&lt;br /&gt;
* Сначала прочитай теорию, потом пиши свой сценарий.&lt;br /&gt;
* Не знаешь, как это повлияет на игровой процесс - не трогай.&lt;br /&gt;
* Следует убедиться, что каждый игрок &amp;quot;потянет&amp;quot; свою роль, что каждый до конца понял персонажа и не будет выходить из отыгрыша. &lt;br /&gt;
* Сделай так, чтобы договориться было проще, чем убивать.&lt;br /&gt;
* Длительность игры должна быть на 10-20 минут меньше, чем кажется. Как только скучает один игрок - игра должна быть свёрнута.&lt;br /&gt;
* Правила должны быть чёткими, ясными и наглядными.&lt;br /&gt;
* Не жалей преждевременно убитых игроков - если их положили, значит, так будет. &lt;br /&gt;
* Тормози игроков, пытающихся &amp;quot;подмять&amp;quot; игру под себя. Это конечно, интересно, когда кто-то один играет, а все пляшут. Но интересно только один раз.&lt;br /&gt;
* Создавай связи каждого с каждым. Это принцип успеха.&lt;br /&gt;
* Прорабатывай каждую деталь мира и убеждайся, что все о ней знают. С другой стороны объясни игрокам разницу между реальными и игровыми знаниями. Если человека зовут Влад Дракула, это ещё не значит, что он вампир.&lt;br /&gt;
* Ритуал, затянувшийся больше, чем на 6 минут (порог внимания обычного человека) становится скучен.&lt;br /&gt;
* Чем сложней ты сделаешь правила, тем меньше акцента будет на отыгрыше.&lt;br /&gt;
* Для расчёта времени игры: по 3-5 минут на каждого игрока в составе игры.&lt;br /&gt;
* 15 минут на вход, потом 5 минут на общение с каждым целевым игроком. Дилемма, решаемая одним игроком - 3 минуты, двумя - 3-10, тремя - до 20 минут. Четверо почти никогда не договариваются (кроме экстренных ситуаций или полярного разделения). Если лангедок в компании играется первый раз, то добавляйте ещё минут 20 к общему времени - они пойдут на загрузку и вход в мир.&lt;br /&gt;
* Критерий. Игра удалась, если игроки после игры довольные и психически здоровые :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее. Все эту теорию можно и нужно обходить. Но лучше это делать постепенно.&lt;br /&gt;
(Перефразируя дзен-буддийское изречение: встретишь Мастера - убей его. Иначе он тебе такого насоветует!..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>