<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%A1%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%BE%C2%BB</id>
	<title>Сюжетная игра «Садко» - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%A1%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%BE%C2%BB"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%A1%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%BE%C2%BB&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T03:19:18Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%A1%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%BE%C2%BB&amp;diff=32689&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right Сюжет лагеря — это и связующий материал и двигатель нашего лагеря. Добрая полови...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%A1%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%BE%C2%BB&amp;diff=32689&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2014-01-07T14:27:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:RN1G-BmuJhIm.jpg&quot; title=&quot;Файл:RN1G-BmuJhIm.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; Сюжет лагеря — это и связующий материал и двигатель нашего лагеря. Добрая полови...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:RN1G-BmuJhIm.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Сюжет лагеря — это и связующий материал и двигатель нашего лагеря. Добрая половина успеха — в сюжете. Как это выглядит, что предполагает — попробуем рассказать ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, чтобы тема нашей игры давала широкую возможность для игр, соревнований, прикладного труда и любой формы деятельности. В игре «Садко» можно рисовать, шить, лепить, сколачивать, вырезать и являть как творческие, так и  спортивные  достижения.  Дети любят строить всякие «домики» и «шалаши», так что увлечь их постройкой корабля будет не сложно. Помимо этого можно делать и разные элементы морской формы, например ленточки моряка, вещевой мешок моряка, паруса из плотной ткани.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лейтмотивом игры станет помощь купцу Садко. Но, для того чтобы помочь Садко, потребуются некоторые знания и умения, настойчивость, характер. Необходимо, больше узнать о мореходах и мореходстве. О  русских купцах и ремесленниках.  О русском фольклоре. Научиться завязывать простейшие узлы, узнать, как наши предки ориентировались по солнцу и звездам, что такое «зюйд» и что такое «вест» и даже под зорким руководством руководителей приготовить макароны «по-флотски».&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровой сюжет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эпизод 1.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Послание Садко. Настасьюшка. К нашим ребятам приходит весть о том, что пропал купец Садко. Ребята берутся помочь в его розысках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События: Весть может прийти самым разным способом: гонец принес, родители Садко, невеста Настасьюшка и т.п. Допустим, в нашем случае игра начинается так: дети в сопровождении своих кураторов идут на речку (озеро) и встречают там печальную девушку Настасью, которая повествует им о Садко. Тут же они находят в воде запечатанную бутылку. В бутылке письмо Садко о том, что он попал в плен к царю морскому. Садко просит помощи и сообщает где можно найти старого корабельного мастера. &lt;br /&gt;
К письму приложена карта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Письмо, карта, запечатанная бутылка – все готовится заранее. Так же как и костюм для Настасьюшки.&lt;br /&gt;
Вернувшись, первым делом мы ставим мачту нашего будущего корабля. Это ровный столб высотой 3-3,5 метра, который хорошо вкапываем в землю на 0,8-1 метр. Сбоку у верхнего конца столба не забываем вбить хороший гвоздь, согнув его под углом 45 градусов вверх, и  пропустить по нему веревку. После того, как мы вкопали столб, на высоте 50-60 см. от земли вбиваем второй гвоздь, загибаем его теперь уже к низу, пропускаем под ним нашу веревку и связываем ее в кольцо. На ней мы будем поднимать наш флаг. Флаг делаем так же с детьми. Придумываем знак (дети рисуют морские флаги и просто рисунки с морской тематикой), расцветку. Вырезаем флаг из ткани, раскрашиваем, подшиваем.  Во время всего этого (а можно и отдельно) разучиваем морские песни. После того, как флаг готов — будем каждое утро поднимать его на нашем «корабле»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще на корабельную мачту можно прикрепить колокольчик. Или простой кусок металла — рынду. Расскажем детям о давней традиции корабельных сигналов. Замечательно, если они будут собираться не на отчаянные крики взрослых, а на сигналы нашего колокола. Придумаем с детьми пару сигналов, больше они все равно не запомнят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эпизод 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В поисках старого корабельного мастера. Идем искать старого корабельного мастера. Находим мастера. Он не очень-то желает с нами разговаривать и подозревает что мы пираты.  Ребята должны убедить его, что они не мошенники. Предложить помощь. &lt;br /&gt;
Получаем инструкции к действию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События: Мастер – персонаж, живущий уединенно. Наша прогулка к нему продлится минут сорок. Хорошо, если на примете есть удаленный домик, хутор. В любом случае можно поместить мастера в шалаше. Необходимо продумать антураж: предметы, связанные с морем и кораблями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как ребята убедят мастера, что они собираются в спасательную экспедицию, тот задает им загадки. Три загадки – за каждую отгаданную он дает часть знаний – как спасти Садко. Загадки располагаются в классическом драматургическом порядке: простая, средняя и сложная. На сложную загадку можно дать три варианта ответа и много времени для обдумывания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знания, которые сообщает мастер, лучше облечь в литературно-сказочную форму. Мастер говорит, для спасения Садко: а) нужен корабль, б) капитан и команда, в) выкуп. В литературной форме это может выглядеть как три свитка с текстами, нечто вроде такого:  «к царю морскому хочешь ты попасть – корабль строй, и не забудь оснасть». С  обратной стороны свитка  сделаем рисунок — детям будет проще иметь опорные знаки.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эпизод 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Письмо Капитану. Постройка корабля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События:  Утром «случайно», обнаруживаем газету с рассказом о неком Капитане дальних и ближних морей. Там же читаем адрес (капитана или редакции газеты).  Пишем письмо. Отправляем письмо. Газету нужно сделать заранее – распечатать в городе. Почтовый ящик тоже можно сделать специально к лагерю. В письмо можно вложить рисунки детей о море и кораблях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам корабль можно построить разными способами. Используя тонкую, трехслойную фанеру или, более дешевый вариант – ДВП. &lt;br /&gt;
Можно обойтись и подручными материалами. Например – старыми газетами. Берем 5-7 газет, разворачиваем, складываем друг на друга, промазывая слои клеем ПВА. Если оставить листы в хорошо проветриваемом и притенённом  месте, то клей быстро высохнет, и не покоробятся листы. Однако на это потребуется время (полдня), можно подготовить такие листы заранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разметим «корпус корабля» вокруг нашей мачты. По периметру вобьем колышки. Периметр корабля надо делать из расчета – чтобы все наши дети могли в нем поместиться. Высота и частота колышек зависят от размеров материала, каким мы будем «обшивать» наш корабль.  Обшивку нашего корабля крепим к колышкам саморезами.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эпизод 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встреча с Капитаном. Рассказ о плаваньях, о морях и моряках. Оснастка корабля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События:  Утром в нашем лагере появляется Капитан с письмом ребят. Они знакомятся. Он рассказывает им про моря и океаны, какие бывают корабли. Осматривает корабль, который мы строим. Говорит что еще нужно. Потом рассказывает про матросов, какие они должны быть и что должны уметь делать. Потом он говорит, что у него дела, и он должен уйти, но обещает прийти завтра, чтобы помочь в экспедиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После его ухода — следующий этап – название корабля и его раскраска.  Здесь уместным будет конкурс рисунков с названиями. Раскрашивать корабль тоже поручаем детям по очереди. Не стоит использовать краски на растворителях – они весьма токсичны. Будем использовать водо-дисперсную краску, — ведерко белой краски и к нему набор колеров, разнообразие которых впечатляет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сделать парус. С ребятами делаем  тельняшки из светлых футболок. Ленточки для шапок-бескозырок. Все это можно совмещать с морскими песнями.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эпизод 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Письмо от Капитана. Выборы капитанов. Подготовка к путешествию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События: Утром приходит письмо от Капитана. Суть письма в том, что он заболел и никак не сможет принять участие в плавании. Письмо можно сделать и звуковым и даже видео.  Капитан предлагает выбрать ребятам самим себе капитанов. Каждая группа – выбирает своего капитана. Потом можно устроить соревнование между этими капитанами  — кто выиграет – тот станет &lt;br /&gt;
Главным Капитаном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учимся быть «настоящими моряками». Это знание и умение определять стороны света. Расскажем о компасе и покажем, как он  работает. Если есть барометр – расскажем и покажем, как им пользоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мальчики делают деревянные луки, стрелы, мечи. Можно устроить турнир или соревнования. Намечаем на следующий день первое путешествие. Рассчитываем продовольствие. Кто что несет и кто за что отвечает.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эпизод 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешествие. Встреча с пиратами освобождение Настасьюшки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События: В это день нам предстоит большой поход.  Нам нужно проверить свои знания и умения. Выходим после завтрака, с расчетом вернуться к ужину. Во время нашего небольшого похода проверяем умение ориентироваться, выполнять правила движения по лесной местности, можно «потерять» одного-двух взрослых при движении, найти их и на этом примере наглядно показать – если ты отстал – стой на месте, где последний раз был вместе со всеми и тогда тебя быстро найдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршрут похода конечно, должен быть продуман и известен руководителям.  В середине дня делаем остановку на обед, к приготовлению которого хорошо подключить и детей: хворост, вода, открывание банок, и пр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После обеда сбираемся обратно, тут происходит важное событие – ребята сталкиваются с пиратами. Пираты держат в плену Настасью. Пиратов и Настасью организуют руководители пока дети заняты обедом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети прогоняют пиратов и освобождают Настасью. Количество пиратов и характер стычки – на усмотрение и по обстоятельствам. Настасья благодарит ребят и говорит, что она успела украсть у пиратов план-карту. На карте отмечено, где пираты прячут сокровища. Если найти эти сокровища – то на них у морского царя можно выкупить Садко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, обратная часть пути занята поиском пиратского клада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клад, карту – все необходимо иметь на начало игры. Содержимое клада – вопрос фантазии и возможностей. Можно диковинные монеты, камешки, бусины, красивые изделия ручного труда.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эпизод 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешествие к речному царю. Освобождение Садко. Пир на весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События: Первую половину дня проведем в последней репетиции. Можно провести еще соревнования. Повторить песни. Хорошо, если ребята так же сделают какие-либо украшения и поделки и добавят к найденному кладу, чтобы «царю морскому хватило».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ближе к вечеру выходим в путь. К этому времени должна быть полностью готова «пещера морского царя». Это укромное  место, удаленное так, чтобы дети в течение лагеря там не были. Сделаем все сказочно и без агрессии. Украшенные зеленью столы, свечи, фонарики, все — что создаст атмосферу таинственности. В его «пещеру» ребята проходят с завязанными глазами. &lt;br /&gt;
Морской царь – персонаж не кровожадный – просто очень любит богатства и боится за них. В то же время он щедро кормит и поит ребят и отдает Садко за выкуп. В конце концов, он растроган настолько, что дарит детям подарки – шапки-бескозырки (к которым мы с ними предусмотрительно сделали ленточки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>