<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D1%81%D0%BD%D0%B8%D0%BA</id>
	<title>Эмоциональный градусник - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D1%81%D0%BD%D0%B8%D0%BA"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D1%81%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T07:06:46Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D1%81%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=11903&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 16:34, 26 февраля 2009</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D1%81%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=11903&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-02-26T16:34:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:Asdfg67m.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Игровой тренинг особенностей восприятия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод игровой самодиагностики особенностей восприятия реализуется в виде игрового тренингового «номера». Основной эффект заключается в том, что участники предлагаемой игровой процедуры получают возможность обнаружить и проанализировать личные особенности восприятия, характер своих домыслов, приписываний, атрибуций, рождающихся в неопределенной ситуации. Игра подталкивает к догадкам о факторах, провоцирующих те или иные интерпретации воспринимаемых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ХОД ИГРЫ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проведения игры ведущий запасается двумя одинаковыми по внешнему виду наборами бумажных карточек. Количество карточек в каждом наборе соответствует количеству играющих. Размеры карточек лучше предусмотреть небольшие. Пусть они умещаются на ладони.&lt;br /&gt;
Один набор состоит из карточек, на каждой из которых написано какое-нибудь чувство. Причем на всех карточках первого набора написано одно и то же чувство. Надписывать желательно теми же фломастерами или ручками, которые ведущий будет раздавать участникам. Второй набор карточек остается пустым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой части игры ведущий раздает группе чистые карточки из второго набора и просит написать на них какое-либо чувство, переживание, ощущение, первым пришедшее на ум, возникшее в душе. Собрав заполненные карточки, ведущий зачитывает каждую карточку вслух, обращая внимание группы на то, что собранная информация как-то отражает общее эмоциональное состояние играющих, является своеобразным «эмоциональным градусником».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем участники тренинга узнают, что им предстоит нарисовать в аллегорической форме, в свободном стиле образ того чувства, ощущения, переживания, карточка с названием которого попадается им после перетасовывания. С этой целью участники запасаются белыми листами бумаги одинакового (желательно формата А4) размера и фломастерами или карандашами для рисования.&lt;br /&gt;
Ведущий не спешит раздавать карточки с названиями чувств. Он предлагает сначала всем участникам найти для себя в комнате место поудобнее, такое, чтобы исключить случайную возможность подглядывания, позволяющее удобно расположиться для рисования и фантазирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда все разместились, ведущий еще раз предупреждает, что желательно не советоваться друг с другом, не сообщать соседям о том, какое задание получено, иначе процедура теряет смысл. Ведь затем предстоит собрать все рисунки и коллективно строить догадки о чувствах, изображенных на картинках. Ведущий предупреждает, что группа не будет заниматься отгадыванием авторов рисунков. Это не является целью игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дождавшись, пока все участники приготовятся к рисованию, ведущий, незаметно подменив наборы карточек, раздает тот набор, где на каждой карточке написано одно и то же чувство. Здесь важно устроить так, чтобы подлог остался незамеченным участниками. Для этого можно, например, при зачитывании собранных карточек несколько раз произнести вслух название чувства из заготовленного первого набора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распределив подложные карточки, ведущий напоминает, что подписывать рисунок не нужно, полезно просто обозначить, где у рисунка верх. Допустима абсолютная свобода творчества. Рисунок может представлять собой натюрморт, пейзаж, стилизацию под детский рисунок, абстракцию, ребус и прочее. Время рисования – до пяти минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собрав рисунки, ведущий может поступить двояко. Либо вывесить их все одновременно на доску, либо предъявлять по очереди для обозрения. И в том, и в другом случае важно, чтобы про каждый рисунок каждый член группы высказал догадку о чувстве, которое там изображено. Ведущий должен быть начеку и своевременно предотвращать невольные «пробалтывания» авторов обсуждаемых рисунков. Они не должны раскрывать карты до конца процедуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце концов выясняется, что догадки про большинство рисунков были разными, хотя все получили одинаковое задание. Иначе говоря, почти каждый видел в рисунке не столько изображенное автором чувство, сколько отражение собственных переживаний. Ярко обнаруживаются здесь различные способы порождения домыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одни участники не столько всматриваются в рисунок, сколько пытаются вспомнить, какие виды чувств называл ведущий, зачитывая карточки первого набора. Другие руководствуются несколько другой, хотя и схожей логикой, заявляя, что хотя предыдущий рисунок по настроению и перекликается с последующим, однако у всех были разные задания, поэтому «одно и то же твердить сто раз» не имеет смысла. Третьи стремятся уйти из неясной ситуации, передавая ответственность ведущему. Для этого они занимаются бесконечными уточнениями типа «что требуется: догадаться о задании автору рисунка или сообщить о своем восприятии увиденного». Здесь полезнее не давать однозначного ответа, предложив определяться самостоятельно. Четвертая, и довольно большая, группа участников совершает ошибки в интерпретациях, связанные со стандартными представлениями о возможных изображениях того или иного чувства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВЫВОДЫ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра позволяет встретиться с уникальностью другого человека не на уровне деклараций, а через собственное переживание неожиданно обнаруживаемых ошибочных домыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для гарантированного возникновения эффекта ошибочных интерпретаций полезно использовать в качестве подлога чувства, наиболее актуальные для конкретных участников тренинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, для юношеских подростковых групп это будут «застенчивость», «покорность», «общительность». Для групп вожатых – «компетентность», «уверенность», «доброта». Для групп руководителей – «доверие», «радость», «любовь».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>