Сценарии игр в пейнтболе

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску

Пейнтбол. Сценарии игры. Правила игры. Тактика

Pejjntbolm.jpg

Как и в любой игре, в пейнтболе есть свои правила и сценарии игры. Как правило, существует даже специальный международный стандарт правил игры в пейнтбол. Вы можете изучить их и в дальнейшем придерживаться их при игре, но с другой стороны, если Вы решили просто поиграть с той целью, чтобы просто приятно провести время, то знание всех стандартов не обязательно. Однако мы считаем, что этот раздел будет полезен всем игрокам, поскольку в нем мы объясним основные правила и сценарии игры. И так, для начала, давайте посмотрим, в чем заключаются сценарии игры, а затем перейдем к правилам пейнтбола.


Сценарии игры

В пейнтболе очень важным элементом является сценарий игры, поскольку именно он определяет дальнейших ход развития «сражений». Если Вы любитель пейнтбола, то с этим делом Вам будет куда легче, чем новичкам. Поэтому давайте исходить из того предположения, что Вы не знаете сценариев. Ну что же, мы хотим немного разъяснить этот вопрос. Дело в том, в пейнтболе, как и в любых боевых действиях, есть свои задумки и хитрости. Как правило, все игроки делятся на две равные команды, в составе каждой от 5 человек. Именно такое деление считается наиболее популярным, хотя, конечно же, не обязательным. А теперь давайте посмотрим на сценарии игры.


Сценарии 1. Штурм форта

Сценарий, в ходе которого происходит штурм форта, является одним из уникальных в пейнтболе. В этом сценарии игровое поле представляет собой специально отведенную лесную территорию, которая может быть оборудован как естественными укрытиями и укреплениями (например, кустарники, деревья), так и искусственными сооружениями (например, различные маскировочные щиты, покрышки, окопы и т.д.). В планировке территории Вы можете проявить всю свою фантазию. Но самый важные элемент на боевом поле является форт, который представляет собой двухэтажное здание с множеством маленьких комнат с дверями, окнами и т.д. Поскольку все игроки поделились на две равные команды, то у каждой появляется свое назначение. Первая команда – команда спецназа. Цель этой команды в данном сценарии заключается в штурме форта, им предстоит взять здание под свой контроль, оказав при этом сопротивление террористам. Отсюда и появляется назначение другой команды – команды террористов. Их задача заключается в том, чтобы оказать достойное сопротивление противнику, сумев при этом удержать внутри здания (в нашем случае это форт) заложника. Конечно, роли команд могут быть поменяны. Все зависит от фантазии. При этом игру можно усложнять, или, наоборот, облегчать при изменении численности противников. Например, в классическом варианте команда защитников форта состоит из 4 или 5 бойцов, а команда штурмовиков состоит из 7-8 человек. По длительности игра может значительно варьироваться. Безусловно, в первую очередь это связано с численностью каждой команды, с опытом бойцов, ну и от ряда других факторов. В общем, рекорд по захвату форта – около 10 минут, при этом половина времени дается на то, чтобы добраться до форта из точки старта до самого здания с заложниками и террористами. Вот, наверное, и все что можно сказать о сценарии штурма форта.


Сценарий 2. «Стенка на стенку»

Если Вы не хотите сильно напрягаться и придумывать себе сложные правила и сценарии, то можете попробовать самый простой и классический сценарий, который называется «стенка на стенку», цель которого максимально проста. Каждой команде необходимо просто поразить всех противников. Команда, потерявшая всех игроков, проигрывает игру. В таком сценарии рекомендуется применение такой тактики: двоим, следует одержать верх над одним, а затем перейти к следующему противнику. Самый простейший вариант сценария игры в пейнтбол. Вариант "Санитар" В каждой команде присутствуют 1-3 санитара. Когда игрок поражен, он должен остаться на месте поражение и может только звать санитара, пока санитар не прибудет и не сотрет поражение, чтобы возродить их. "Раненым" игрокам запрещается стрелять. Санитар не может вылечить сам себя.


Сценарий 3. Захвата флага

Захват флага

Самой популярной и наиболее распространенной разновидностью пейнтбола является игра "Захват флага". В нее играют везде, где играют в пейнтбол: в местах для отдыха, на клубных встречах и соревноваиях. "Захват флага" можно играть в помещении и на открытом воздухе.Игроки делятся на команды, обычно на две. Каждая команда имеет место старта (без флага) и флаг на этом месте.

Чтобы выиграть игру Ваша команда должна взять (захватить) флаг другой команды и принести его назад, на Вашу базу флага. Рекомендуемое игровое время: 15 минут при играх с несколькими новыми игроками на небольших полях, 25 минут при количестве участников до 30 человек, 35 минут для игр свыше 30 играющих. Примечание: во всех случаях рекомендуемое время является приблизительным и часто зависит от размеров поля, опыта игроков и их количества. Более короткие игры предпочтительнее, т.к. можно сыграть большее количество игр. Все организаторы игр имеют свои правила. Когда Вы приезжаете на игровое поле, эти правила объясняются Вам во время инструктажа. Это время перед играми, когда организаторы объясняют правила игры, безопасности и отвечают на вопросы.

Правила немного отличаются в каждом отдельном месте, поэтому слушайте внимательно и не стесняйтесь задавать вопросы о том, что Вы не поняли. Правила игры говорят как Вам играть. Например, всегда есть правила касающиеся флага.Тот, кто несет флаг, обычно всегда должен нести его так, чтобы он был виден.Если носитель флага выбит, любой другой игрок из его команды может взять у него флаг и попробовать донести его до базы (правило "живого флага"). Иногда носитель флага, когда он выбит, должен отнести флаг назад, и так до тех пор, пока флаг не будет доставлен на свою базу без поражения игрока (правило "мертвого флага"). Захватывающим моментом игры является поражение Вашего противника.Если Вы поставили пятно на противника, то игрок должен покинуть игру (это очко в вашу личную копилку!). Определение, что считать поражением так же требует нескольких правил. Почти везде игрок считается пораженным, когда пятно краски на нем размером не менее 5-ти рублевой монеты. Если шарик отскакивает от игрока, игрок продолжает игру. Если шарик разбивается обо что-то рядом, то это называется сплэттер. Сплэттер в большинстве случаев не является поражением, если он не превышает размера 5-ти рублевой монеты.

Тактика

При игре с небольшим количеством участников, скажем десяти, основной стратегией является послать всех игроков в наступление, не оставив никого в обороне. Оставить защиту, значит ослабить атакующую команду на значительный процент. Оставляя одного человека в обороне, вы тем самым ослабляете свое наступление на 10%. Возможно, что другая команда захватит Вашу базу флага в то же время, когда Ваша команда достигнет их базы. В этом случае Вы можете изменить свой игровой план в соответствии с тем, сколько игроков осталось в Вашей команде после захвата флага противника. С большей командой Вы можете послать одного, двух или более игроков в оборону. Пейнтбол живая и зрелищная игра, Вы не можете предсказать, как будет играться каждая игра. Игроки каждой команды обычно формируют группы (отделения).Кто-то играет в одиночку. Каждая команда в целом, имеет общий игровой план и каждое отделение посылается в определенную зону (часть поля) с заданием активно атаковать (наступать) или как блокирующая группа. атака и оборона

Это разновидность "Захвата флага", в которой есть только один флаг на одной базе флага, защищаемой одной командой. Другая команда не имеет базы флага и флага, который нужно защищать. Они просто атакуют. Атакующая команда побеждает, если они смоги захватить флаг и отнести его на определенную дистанцию от базы флага. Правила игры будут такие же, как в "захвате флага". Рекомендуемое игровое время: менее 10 игроков-10 минут, от 10 до 40 игроков - 20 инут.Большие группы могут играть до 35 минут.

Тактика

Здесь атакующая команда хочет "прихлопнуть" настолько много защитников, насколько возможно. Окружение базы флага обычно является хорошей тактикой.По некоторым правилам защитники могут выходить со своей базы флага, что делает игру более интересной. Футбол

Эта разновидность игры подразумевает наличие только одного флага в центре поля. Каждая команда стартует на одинаковом расстоянии от флага.Цель игры: захватить флаг и двигаясь через ряды противника водрузить флаг на его базе.Это как в футболе двигаться к воротам, которые они защищают. Правила те же, что и "Захват флага". Единственной разновидностью игры может быть правило - удержать флаг в команде (без его потери) пока не кончится время игры.Рекомендуемое время: от 10 до 20 минут. Эти игры обычно проводятся в конце дня, когда осталось немного игроков.

Тактика

Много команд выбирают перед началом игры одного или двух "хватателей" флага. Они даже могут отложить оружие и только бежать к флагу.Если один захватывает флаг, он может принести его назад, где его остальная команда укрепилась. Затем команда перегруппируется и пытается атаковать снова (Эта тактика не подходит в тех случаях, когда в соответствии с правилами Вы не можете двигаться с флагом назад). После того, как команда перегруппируется, она наступает и поражает противника, пока флаг не будет установлен на базе противника.

Поражение

Другая популярная разновидность "Захвата флага" называется "Поражение".Это очень простая игра. Каждая команда пробует поразить всех противников.Команда , потерявшая всех игроков проигрывает игру. Время: короткое (5-10 минут), т.к. обычно играется с ограниченным числом игроков в конце игрового дня.

Тактика

Тактикой здесь является : получение, по крайней мере, преимущества два к одному против одного из противников. Двоим следует одержать верх над одним, а затем перейти к следующему противнику.


Сценарий 4. Захват форта

По своей сути этот вид сценария напоминает захват форта и тем самым схож с первым сценарием, который мы описали выше. Однако есть и отличия. Дело в том, что при таком сценарии, как правило, одна команда обладает численным преимуществом. Причем одна команда здесь составлена из агентов безопасности, а вторая команда составлена из воров. У команды воров есть небольшой перевес. Цель игры такова - воры пытаются украсть, к примеру, 20 миллионов долларов, защищенных агентами безопасности в хорошо укрепленном бункере, а затем воры должны сумму отнести на заранее оговоренное место.


Сценарий 5. Захват бомбы

Этот вид сценария также очень часто используется при игре в пейнтбол. Опять же в игре принимают участие две команды – террористы и спасатели (спецназ). В этом случае необходимо определить какой-нибудь объект как «мост». Обычно для этого заранее уже подготавливается территория для игры. Также нужно определиться с тем, что будет «бомбой», например, это может быть какая-нибудь коробка или ящик. Цель террористов – захватить «бомбу» и доставить ее к нужному объекту, т. е к «мосту». Задача же спасателей (спецназа) состоит в том, чтобы предотвратить захват «бомбы», если же эта задача оказалась невыполненной, то нужно, хотя бы, предотвратить подрыв «моста». Если случается так, что игрок, который нес «бомбу», вдруг умирает, то нужно, чтобы он оставил ее на том месте, где погиб. Если спецназ овладевает бомбой и обезвреживает ее (относят ее на заранее договоренное место), то команда спецназа выигрывает.


Сценарий 6. Доставка «ценного груза»

Еще один достаточно интересный сценарий пейнтбола, на который тоже стоит обратить внимание. В этом случае из игроков формируются две команды. Одна – команда захвата, другая – команда спасателей. Спасательная команда теряет одного человека, который будет «пилотом». Пилоту предоставляется ящик, который и будет «ценным грузом». Пилот вооружен пистолетом. Ему также известно, где находят обе команды, где их база. Спасатели и команда захвата ничего не знают о месте положения пилота. Цель этого сценария состоит в том, чтобы доставить "ценный груз" к базе спасателей. Если все же пилот погибает, то он оставляет "ценный груз" на том месте, где его поразили, при этом груз может быть поднят и доставлен любым членом команды спасателей. Цель группы захвата - обнаружить пилота захватить груз и доставить его к себе на базу.


Сценарий 7. «Президент»

Игроки разделяются на две команды (снайперы и защитники Президента), создавая небольшой перевес в команде защищающей Президента. Определяется ориентир, которого Президент должен достигнуть, чтобы победить. Если снайперы убивают Президента, они побеждают. Если защитники убивают всех снайперов или Президент достигает установленного ориентира, они побеждают. Президент должен быть разоружен или легко вооружен (пистолет с 10 шариками,1 граната), но должен обязательно носить защитную маску. Так же президент может брать оружие любых защитников, которых поразили.

Вариант "В броне" На Президента и защитников также можно надеть защитный жилет, тем самым сократив зону поражения.

Вариант "Парад" Президент и защитники должны идти по заранее оговоренному маршруту который известен снайперам.

Вариант "Снайперы" Снайперов значительно меньше, но они начинают игру заранее и скрытно распределяются на игровом поле. Президент, как и в варианте "Парад" идет по заранее оговоренному маршруту.


Сценарий 8. Удержание форта

Играющие делятся на две равные команды. Игра начинаются в равноудаленных пунктах (базах) в области поля от общей цели (мост, бункер, и т.д.) Каждая команда будет пытаться захватывать и удержать цель в течении оговоренного времени (например 5 минут). Пораженный игрок возвращается на свою стартовую базу, где с него стирают поражение и он входит в игру снова. На стартовой базе разрешено заправлять шары.


Сценарий 9. Разрушение моста

Нужно определить мост, дорогу, реку, или другой ориентир, который должен быть "мостом". Также нужно определить небольшой объект (коробку из под шаров) как "бомбу". Команда террористов пытается получать этот объект и доставить его к "мосту", в то время как другая команда (спецназ) пытается предотвратить захват "бомбы", а если не вышло - подрыв "моста". Если курьер (игрок несущий "бомбу") умирает, он должен оставить ее на месте где его поразили. Если защитники моста овладевают бомбой и обезвреживают ее (относят на стартовую базу, другое заранее оговоренное место), они побеждают.

Вариант "Камикадзе" Все также как и в базовом варианте, только не надо думать о бомбе. Каждый террорист является камикадзе. Если хотя бы один из камикадзе дотронется до "моста" он считается уничтоженным. Возможен небольшой перевес в пользу защитников.


Сценарий 10. Санитар

Распределите игроков в команды. В каждой команде должен быть один санитар для каждых семи человек в команде. Правила игры как в захват флага. В данном сценарии поражение в руки и ноги считаются как ранения. Три раны полученные прежде, чем вы вылечены санитаром - вы считаетесь пораженным и покидаете игровое поле. Поражение в голову и тело считаются смертельными и не могут быть вылечены санитаром. Для того чтобы вылечить "рану" санитар должен стереть поражение. Ваша стартовая база также может действовать как больница, но вы должны оставаться на базе в течение заранее оговоренного времени (20 секунд) и не при этом не открывая огонь. Если все санитары устранены, тогда только больница может делать любое заживление. Санитары должны быть не вооружены и носить повязку отдельного цвета, чтобы показать, что они - санитары. Санитары не могут вылечивать сами себя.

    • Пример тактики ** Санитар находится в области, где его трудно поразить (хорошо укрепленный бункер, траншея, внутри автомобиля и т.д). Санитар всё время остается в укрытии, в то время как другие игроки занимают позиции вокруг него и не волнуются о том, что в них стреляют. Вы можете стрелять более спокойно и уверенно и если Вы поражены, ваш санитар - близко, и вас намного сложнее поразить.


Сценарий 11. Сбитый Пилот

Игроки разделяются на две команды. Одна команда будет играть роль группы захвата, другая - роль спасательной группы. Спасательная команда теряет одного человека, чтобы быть пилотом. Пилоту дают объект небольшого размера, чтобы представить как ценный груз. Пилот вооружен пистолетом с 10 шариками, но может брать оружие у пораженных игроков команды спасателей. Пилоту известно, где находятся базы группы захвата и спасателей. Пилот выходит на поле заранее, команда спасателей и группа захвата не знают где он находится. Цель этой игры состоит в том, чтобы доставить "ценный груз" к базе спасателей. Если пилот погибает, он оставляет "ценный груз" на том месте где его поразили, при этом груз может быть поднят и доставлен любым членом команды спасателей. Цель группы захвата - обнаружить пилота захватить груз ит доставить его к себе на базу.


Сценарий 12. Игра За 10 миллионов долларов

Игроки делятся на две команды, первая составлена из агентов безопасности, вторая команда составлена из воров. У команды воров должен быть небольшой перевес. Цель - Воры пытаются украсть 10 миллионов долларов, защищенных агентами безопасности в хорошо укрепленном бункере, и отнести на заранее оговоренное место.


Сценарий 13. Снайпер ПРОТИВ Снайпера

  • Игроков: 2 - 4

Игроки делятся на две команды, каждая составлена из одного или двух снайперов. Снайперы выходят на игру имея только по 15 шариков. Они должны двигаться тайно и долго ждать, чтобы стрелять с точностью в своих противников. Игра заканчивается, когда одна команда устраняет другую или когда у одной из команд заканчиваются патроны.


Сценарий 14. Бог!

Игроки делятся на две команды. В этой игре должны быть границы. Ни одна из команд не может пересечь линию центра (примерная линия укрытий расположенных в центре). В этой игре никто не может покидать границы поля, но если Вы поражены, Вы должны поднять ваш маркер (чтобы показать, что Вы были поражены) и возвратиться на стартовую базу и затем - назад в игру. Игра продолжается приблизительно 10 - 15 минут, или до последнего шарика. Цель игры - поразить как можно большее число противников.


Сценарий 15. Натиск

  • Игроков в каждой команде: 1-3 Игроки делятся на две равные команды. Когда судья дает сигнал к началу игры, каждая команда должна бежать к противоположной стороне игрового поля и касаться заранее оговоренного объекта на стартовой базе противника. При беге команды не могут стрелять друг в друга. Стрелять разрешается только после того, как они добираются к противоположной стороне. Правила игры как в сценарии "Стенка на стенку".

Один человек определяется (выбирается, назначается) как заложник. Одна команда (спецназ) пытается освободить заложника, в то время как другая команда (террористы) пытается предотвратить спасение. Эта игра особенно хороша, если у вас имеется хорошо укрепленное здание для обороны и удержания заложника. Заложник может убегать, но в этом случае он может быть застрелен игроками из команды террористов. Заложник, конечно, невооружен, но он обязан носить защитную маску. Игра заканчивается, если заложник застрелен, или если спецназ освобождает заложника и доводит его до заранее оговоренного места (стартовая база спецназа).

Как мы видим, сценарии пейнтбола очень разнообразны. Каждый имеет свои особенности, свои правила, свой интерес. Конечно же, вся игра не ограничивается этими сценариями, фактически все зависит только от Вашей фантазии. Вы сами можете придумать любой сценарии игры, только нужно заранее обговорить правила и условия игры. Фантазируйте, придумывайте и Вы поймете, что пейнтбол действительно очень полезная, интересная и увлекательная игра, которая стоит внимания.

Существует достаточно много различных сценариев и правил, по которым проводятся пейнтбольные игры. Все зависит от количества игроков, от типа площадок. Поскольку пейнтбол — игра командная, то большинство видов игр так или иначе представляют собой противостояние двух или более команд. Но существуют игры, где каждый играет сам за себя. К отдельному виду игр можно отнести и игры дуэльного типа «один-на-один». Но они, в основном, используются для тренировок спортивных команд.


Спортивный пейнтбол

News543m.jpg

В спортивном пейнтболе ситуация иная — существуют четкие положения, определяющие количественный состав команд (например, «пятерки», «семерки»), требования к игровым полям и, конечно, правила.

Захват флага

Самой популярной и наиболее распространенной разновидностью пейнтбола является игра «Захват флага». В нее играют везде, где играют в пейнтбол: в местах для отдыха, на клубных встречах и соревнованиях. В «Захват флага» можно играть в помещении и на открытом воздухе. Игроки делятся на команды, обычно на две. Каждая команда имеет место старта (без флага) и флаг на этом месте.

Чтобы выиграть игру, ваша команда должна взять (захватить) флаг другой команды и принести его назад, на вашу базу флага. Рекомендуемое игровое время: 15 минут при играх с несколькими новыми игроками на небольших полях, 25 минут — при количестве участников до 30 человек, 35 минут — для игр свыше 30 играющих. Примечание: во всех случаях рекомендуемое время является приблизительным и часто зависит от размеров поля, опыта игроков и их количества. Более короткие игры предпочтительнее, так как можно сыграть большее количество игр. Все организаторы игр имеют свои правила. Когда вы приезжаете на игровое поле, эти правила объясняются вам во время инструктажа. Это время перед играми, когда организаторы объясняют правила игры, безопасности и отвечают на вопросы.

Правила немного отличаются в каждом отдельном месте, поэтому слушайте внимательно и не стесняйтесь задавать вопросы о том, что вы не поняли. Правила игры говорят, как вам играть. Например, всегда есть правила, касающиеся флага. Тот, кто несет флаг, обычно всегда должен нести его так, чтобы он был виден. Если носитель флага выбит, любой другой игрок из его команды может взять у него флаг и попробовать донести его до базы (правило «живого флага»). Иногда носитель флага, когда он выбит, должен отнести флаг назад, и так до тех пор, пока флаг не будет доставлен на свою базу без поражения игрока (правило «мертвого флага»). Захватывающим моментом игры является поражение вашего противника. Если вы поставили пятно на противника, то игрок должен покинуть игру (это очко в вашу личную копилку!). Определение, что считать поражением, также требует нескольких правил. Почти везде игрок считается пораженным, когда пятно краски на нем размером не менее 5-рублевой монеты. Если шарик отскакивает от игрока, игрок продолжает игру. Если шарик разбивается обо что-то рядом, то это называется сплэттер. Сплэттер в большинстве случаев не является поражением, если он не превышает размера 5-рублевой монеты.

Тактика

При игре с небольшим количеством участников, скажем, десяти, основной стратегией является послать всех игроков в наступление, неоставив никого в обороне. Оставить защиту — значит ослабить атакующую команду на значительный процент. Оставляя одного человека в обороне, вы тем самым ослабляете свое наступление на 10%. Возможно, что другая команда захватит вашу базу флага в то же время, когда ваша команда достигнет ее базы. В этом случае вы можете изменить свой игровой план в соответствии с тем, сколько игроков осталось в вашей команде после захвата флага противника. С большей командой вы можете послать одного, двух или более игроков в оборону.

Пейнтбол — живая и зрелищная игра, вы не можете предсказать, как будет проходить каждая игра. Игроки каждой команды обычно формируют группы (отделения). Кто-то играет в одиночку. Каждая команда имеет общий игровой план, и каждое отделение посылается в определенную зону (часть поля) с заданием активно атаковать (наступать) или как блокирующая группа.

Аренабол

Аренабол — это пейнтбол, играемый на огороженной площадке (арене). Размер арены обычно около 60 ярдов/метров на 40 ярдов/метров, с установленными нескольким искусственными конструкциями, которые не мешают зрителям наблюдать за игрой. Аренабол — игра быстрых и активных действий. Конструкции следует делать высокими и узкими, такими, чтобы игрок мог укрываться за ними стоя. Низкие конструкции способствуют скучной игре, с игроками, стоящими на коленях и пытающимися скорее укрыться, чем двигаться. Численность команды от трех до семи человек — наиболее оптимальное количество. Игровое время — от пяти до десяти минут. Может играться и «Захват флага» с двумя флагами, «Футбол» или «Поражение». Эта игра также называется «Спидбол».

Тактика

Игры аренабола проходят быстро. Когда в вашей команде больше игроков, чем в команде противника, вы имеете преимущество два к одному в каком-то месте поля, и вашей команде следует извлечь из этого некоторую пользу.

Атака и оборона

Это разновидность «Захвата флага», в которой есть только один флаг на базе флага, защищаемой одной командой. Другая команда не имеет базы флага и флага, который нужно защищать. Она просто атакует. Атакующая команда побеждает, если сможет захватить флаг и отнести его на определенную дистанцию от базы флага. Правила игры будут такие же, как в «Захвате флага». Рекомендуемое игровое время: менее 10 игроков — 10 минут, от 10 до 40 игроков — 20 минут. Большие группы могут играть до 35 минут.

Тактика

Здесь атакующая команда хочет «прихлопнуть» настолько много защитников, насколько возможно. Окружение базы флага обычно является хорошей тактикой. По некоторым правилам, защитники могут выходить со своей базы флага, что делает игру более интересной.


Командные игры

D004m.jpg

Дом Павлова

Меньшая команда (3—5 человек) занимает оборону в каком-либо здании. Задача этой команды — удержать здание. Задача второй команды — здание захватить. Игра может вестись до полного поражения одной из команд либо на время. Оптимальное соотношение численности команды обороны и штурмующей команды — 1:2

Освобождение заложника

Сценарий тот же, но один из игроков штурмующей команды (заложник) находится в здании и не вооружен. Цель штурмующей команды — освободить заложника из рук террористов. Цель террористов — удержать заложника в здании до полного поражения штурмующей команды или уничтожить заложника в случае, если игрок штурмующей команды сумел вывести его из здания. Террористам не разрешается стрелять в заложника, пока он находится в здании. Вывести заложника из здания может только игрок штурмующей команды. Игру можно осложнить тем, что один или несколько террористов могут располагаться вне здания («прикрытие»).

Партизаны

Первая небольшая команда «партизан» (3—4 человека) уходит заранее на площадку. Другая команда должна найти ее и уничтожить.

Футбол

В центре поля находится флаг, который нужно добыть и занести на базу противника.

Десять зарядов

Вариант пейнтбольной игры «Десять зарядов» (Ten Shot) можно комбинировать со всеми другими вариантами. Численность команд не должна превышать десять игроков. Каждому игроку выдается всего лишь десять зарядов (пейнтбольных шариков). Если все игроки одной из команд «выбиты» из игры, команда считается проигравшей. Обычно этот вариант пейнтбола продолжается всего три — пять минут. Если в игре применяются 12-граммовые баллончики, то каждому из игроков выдается не более двух. Для этого сценария идеально подходят маркеры PGP — маленькие, легкие, похожие на пистолеты.

Не следует допускать промахов! Необходимо хорошо прицеливаться и стрелять прямо в цель!

Один заряд

Это вариант игры «Десять зарядов» назван так потому, что каждому игроку запрещается использование любого фидера или магазина. Оружие необходимо заряжать пейнтбольными шариками вручную, последовательно вставляя их один за одним в ствол. Число шариков, которые разрешается иметь с собой, может быть, конечно, ограничено, но делать этого не следует. Рекомендуемый регламент времени: 20 минут, если в игре участвует менее 40 человек, 35 минут — если больше сорока.

Хороший игрок должен обладать отменной сноровкой в обращении со своими пейнтбольными шариками. Одновременно ему необходимо предохранять их от повреждения, которое может вызвать влияние внешних факторов. Пару шариков всегда следует держать в руках. Каждый выстрел наперечет!

Хождение по мукам

Игроки разбиваются на пятерки. Количество баз для старта равно количеству команд. Каждая команда имеет повязки своего цвета. На каждой базе за леску привязан маркер (фломастер). Задача каждого игрока — поставить отметку каждого цвета в свою карточку, при этом поразить игроков других команд. Игра ведется на время, выигрывает команда, в которой большему количеству игроков удалось обойти все пункты.

Живые и мертвые

Две команды, две базы. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу. При этом от стандартного сценария игра отличается тем, что пораженный игрок не выходит с поля, а дожидается любого игрока своей команды. Тот может его «оживить». При этом пораженному нельзя стоять, стрелять, кричать или другим образом привлекать к себе внимание. Если же первым до пораженного игрока дотронется противник, то пораженный обязан выйти с поля.

Сообразим на троих

Игроки разбиваются на тройки, задача — захватить центральный флаг. При этом все пораженные собираются в единой зоне поражения. Если в зоне поражения оказывается вся команда (3 человека), то они под присмотром судьи стартуют снова и продолжают играть дальше.

Штурм флага

Две команды, две базы. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу. При этом игрок либо остается в активной защите своего флага, либо продвигается вперед. Пораженный не имеет права защищать базу. Особенность игры в том, то в каждой команде есть игрок, который может «оживлять» пораженных игроков своей команды. Эти игроки не могут после поражения оставаться в защите и должны двигаться вперед. Если же сам оживляющий оказался пораженным, то он обязан со своей базы стартовать со всеми игроками, включая и пораженных, и остававшихся в защите. Для игры дается 20—25 минут.

Связка

В начальный момент команды находятся на своих базах. Игроки разбиваются попарно. Маркеры партнеров привязываются друг к другу веревкой. Игроки могут свободно перемещаться по всей игровой зоне.

Если один из партнеров поражен, то пораженным считается и второй партнер. Игрокам под страхом поражения запрещается класть маркеры на землю. Цель игры: выиграть! Для того чтобы выиграть, необходимо поразить всех игроков команды противника (вариант: захватить флаг, поразить президента). Продолжительность игры: игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет цели игры.

Спасти рядового Иванова

Игроки должны спасти захваченных товарищей. Количество команд — 2. Необходима база каждой команды для начала игры и зона для пленных около базы начала игры каждой команды. Время — до 30 мин.

Флаг на тропе

Время игры 10—15 минут. Количество играющих — от 4 до 20 человек. На поле обозначается тропа с двумя базами на концах. Флаг располагается на центре тропы. Задача команды: занести флаг на свою базу, однако флаг во время перемещения не должен покидать тропу. Если игрок с флагом попал под обстрел, то он должен оставить флаг на тропе и спрятаться за укрытие.

Семь жизней

В начальный момент команды находятся на своих базах. На территории игрового поля расположены семь специальных точек, отмеченных флагами.К каждому флагу прикреплен фломастер цвета, соответствующего цвету флага. Игрокам выдаются игровые карточки, представляющие собой таблицу размером 7×7. Каждый столбец окрашен в один из 7 цветов, соответствующих цветам флагов. Каждый столбец этой таблицы соответствует одной из специальных точек. Игроки должны передвигаться от одной специальной точки к другой, делая отметки на своей игровой карточке. За прохождение каждой специальной точки игрокам начисляются очки, указанные на карточке. Пораженный игрок покидает игровую зону, отмечается у судьи и может снова войти в игру. Очки за последнюю пройденную игроком специальную точку не засчитываются. Иными словами, если игрок поражен между 4 и 5 специальными точками, ему засчитываются очки только за три первых точки. После вхождения в игру заново начинается его следующая жизнь. Каждой жизни соответствует определенная строка в игровой карточке. В течение каждой жизни игрок должен пройти все специальные точки, начиная с первой. Игроки могут свободно перемещаться по всей игровой зоне. Цель игры: выиграть! Для того чтобы выиграть, необходимо набрать большее, чем у команды противника, количество очков. Продолжительность игры: игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не использует все 7 жизней.

Американский футбол

В этом варианте пейнтбола используется лишь один флаг в центре игрового поля. Обе команды стартуют, находясь на равном удалении от флага. Цель этого варианта пейнтбола — захватить флаг и через ряды противника пронести его и водрузить над его базой. Это несколько напоминает заземление мяча (touchdown) в американском футболе — отсюда и название этой разновидности пейнтбола. В ней применяются правила варианта пейнтбола «Захват флага».

Следующая разновидность игры: только захватить флаг и постоянно удерживать его, не теряя в течение заранее оговоренного промежутка времени. Время игры: 10—20 минут.

Многие команды перед началом этой игры определяют одного или двух игроков, штурмующих базу, которые концентрируют все свои усилия на захвате флага и совершенно не участвуют в прикрытии своих товарищей по команде. Как только одному из участников удается захватить флаг, он должен доставить его на свою базу. После этого команда вновь собирается вместе и пытается перенести флаг к цели — на базу противника. (Если правилами запрещено перемещать флаг в обратном направлении к своей базе, то эта тактика отпадает. Это уже был бы новый вариант правил игры.) Пока флаг развивается над базой противника, стараются выбить («пометить») максимально возможное количество игроков команды соперников.

Удержание форта

Играющие делятся на две равные команды. Игра начинаются в равноудаленных пунктах (базах) в области поля от общей цели (мост, бункер и т. д.) Каждая команда будет пытаться захватить и удержать цель в течение оговоренного времени (например, 5 минут). Пораженный игрок возвращается на свою стартовую базу, где с него стирают поражение и он входит в игру снова. На стартовой базе разрешено заправлять шары.

Классическое устранение (стенка на стенку)

Основной классический сценарий. Играющие распределяются на равные по силе команды (принимается во внимание маркер, опыт и т.д) и поражают каждого в противоположной команде. Пораженные игроки покидают поле до конца игры, заправка шарами и сжатым газом во время игры запрещены. Вариант «Санитар» В каждой команде присутствуют 1—3 санитара. Когда игрок поражен, он должен остаться на месте поражения и может только звать санитара, пока санитар не прибудет и не сотрет поражение, чтобы возродить его. «Раненым» игрокам запрещается стрелять. Санитар не может вылечить сам себя.

Президент

Игроки разделяются на две команды (снайперы и защитники Президента), создавая небольшой перевес в команде, защищающей Президента. Определяется ориентир, которого Президент должен достигнуть, чтобы победить. Если снайперы убивают Президента, они побеждают. Если защитники убивают всех снайперов или Президент достигает установленного ориентира, они побеждают. Президент должен быть разоружен или легко вооружен (пистолет с 10-ю шариками, 1 граната), но должен обязательно носить защитную маску. Так же президент может брать оружие любых защитников, которых поразили.

Вариант «В броне» На Президента и защитников также можно надеть защитный жилет, тем самым сократив зону поражения.

Вариант «Парад» Президент и защитники должны идти по заранее оговоренному маршруту, который известен снайперам.

Вариант «Снайперы» Снайперов значительно меньше, но они начинают игру заранее и скрытно распределяются на игровом поле. Президент, как и в варианте «Парад», идет по заранее оговоренному маршруту.

Разрушение моста

Нужно определить мост, дорогу, реку, или другой ориентир, который должен быть «мостом». Также нужно определить небольшой объект (коробку из-под шаров) как «бомбу». Команда террористов пытается получить этот объект и доставить его к «мосту», в то время как другая команда (спецназ) пытается предотвратить захват «бомбы», а если не вышло — подрыв «моста». Если курьер (игрок, несущий «бомбу») «умирает», он должен оставить ее на месте, где его поразили. Если защитники моста овладевают бомбой и обезвреживают ее (относят на стартовую базу, другое заранее оговоренное место), они побеждают.

Вариант «Камикадзе» Все так же, как и в базовом варианте, только не надо думать о бомбе. Каждый террорист является камикадзе. Если хотя бы один из камикадзе дотронется до «моста», он считается уничтоженным. Возможен небольшой перевес в пользу защитников.

Спасение заложника

Один человек определяется (выбирается, назначается) как заложник. Одна команда (спецназ) пытается освободить заложника, в то время как другая команда (террористы) пытается предотвратить спасение. Эта игра особенно хороша, если у вас имеется укрепленное здание для обороны и удержания заложника. Заложник может убегать, но в этом случае он может быть застрелен игроками из команды террористов. Заложник, конечно, не вооружен, но он обязан носить защитную маску. Игра заканчивается, если заложник застрелен или если спецназ освобождает заложника и доводит его до заранее оговоренного места (стартовая база спецназа).

Санитар

Игроки распределяются в команды. Для каждых семи человек в команде должен быть один санитар. Правила игры такие же, как в «Захвате флага». В данном сценарии поражения в руки и ноги считаются как ранения. Три раны, полученные прежде, чем вы вылечены санитаром — и вы считаетесь пораженным, покидаете игровое поле. Поражение в голову и тело считаются смертельными и не могут быть вылечены санитаром. Для того чтобы вылечить «рану», санитар должен стереть поражение. Ваша стартовая база также может действовать как больница, но вы должны оставаться на базе в течение заранее оговоренного времени (20 секунд), при этом не открывая огонь. Если все санитары устранены, тогда только больница может делать любое заживление. Санитары должны быть не вооружены и носить повязку отдельного цвета, чтобы показать, что они — санитары. Санитары не могут вылечивать сами себя.

Пример тактики Санитар находится в области, где его трудно поразить (хорошо укрепленный бункер, траншея, внутри автомобиля и т. д.). Санитар все время остается в укрытии, в то время как другие игроки занимают позиции вокруг него и не волнуются о том, что в них стреляют. Вы можете стрелять более спокойно и уверенно. Если вы поражены, а ваш санитар — близко, вас намного сложнее вывести из игры.

Сбитый пилот

Игроки разделяются на две команды. Одна команда будет играть роль группы захвата, другая — роль спасательной группы. Спасательная команда теряет одного человека, чтобы быть пилотом. Пилоту дают объект небольшого размера, чтобы представить его как ценный груз. Пилот вооружен пистолетом с 10 шариками, но может брать оружие у пораженных игроков команды спасателей. Пилоту известно, где находятся базы группы захвата и спасателей. Пилот выходит на поле заранее, команда спасателей и группа захвата не знают, где он находится. Цель этой игры состоит в том, чтобы доставить «ценный груз» к базе спасателей. Если пилот погибает, он оставляет «ценный груз» на том месте, где его поразили, при этом груз может быть поднят и доставлен любым членом команды спасателей. Цель группы захвата — обнаружить пилота, захватить груз и доставить его к себе на базу.

Игра за 10 миллионов долларов

Игроки делятся на две команды, первая составлена из агентов безопасности, вторая команда составлена из воров. У команды воров должен быть небольшой перевес. Цель — воры пытаются украсть 10 миллионов долларов, охраняемых агентами безопасности в хорошо укрепленном бункере, и отнести на заранее оговоренное место.

Снайпер против снайпера

Игроки делятся на две команды, каждая составлена из одного или двух снайперов. Снайперы выходят на игру, имея только по 15 шариков. Они должны двигаться тайно и долго ждать, чтобы стрелять с точностью в своих противников. Игра заканчивается, когда одна команда устраняет другую или когда у одной из команд заканчиваются патроны.

Бог!

Игроки делятся на две команды. В этой игре должны быть границы. Ни одна из команд не может пересечь линию центра (примерная линия укрытий, расположенных в центре). В этой игре никто не может покидать границы поля, но, если вы поражены, то должны поднять ваш маркер (чтобы показать, что вы были поражены) и возвратиться на стартовую базу и затем — назад в игру. Игра продолжается приблизительно 10—15 минут, или до последнего шарика. Цель игры — поразить как можно большее число противников.

Натиск

Игроков в каждой команде: 1—3. Игроки делятся на две равные команды. Когда судья дает сигнал к началу игры, каждая команда должна бежать к противоположной стороне игрового поля и касаться заранее оговоренного объекта на стартовой базе противника. При беге команды не могут стрелять друг в друга. Стрелять разрешается только после того, как они добираются к противоположной стороне. Правила игры как в сценарии «Стенка на стенку».


Игры «каждый за себя»

News544m.jpg

Топ Ган

Игроки стартуют с противоположных концов поля, побеждает последний уцелевший игрок. Можно расположить на площадке несколько флагов, тогда победит игрок, собравший больше флагов. Игроки стартуют с центра поля по первому сигналу. Через минуту подается второй сигнал, разрешающий стрельбу. (Вариант: игроки стартуют с разных углов поля, сигнал подается один). В простейшем случае победителем становится последний уцелевший. При игре с несколькими флагами побеждает игрок, собравший наибольшее количество флагов. Есть вариант, при котором пораженный игрок отмечается у судьи и снова вступает в игру. Побеждает тот, кто получил наименьшее число поражений за отведенное время.

Трофей

Каждый игрок имеет повязку. Игрок, поразивший другого игрока, забирает его повязку себе («трофей»). По истечении времени игры выигрывает тот из оставшихся игроков, у кого больше «трофеев».

Явное преимущество

Выбирают одного игрока, которому дается столько шаров, сколько ему нужно (или выдается более скорострельный маркер, чем остальным). В первом случае остальных игроков ограничивают в количестве шаров (20). Игроку-одиночке разрешается за 5 минут до общего старта выйти на поле, чтобы занять позицию. Игра ведется на время или до поражения игрока.

Пустые карманы

Игрокам выдаются маркеры с пустыми фидерами. На базах стоит по коробке шаров, но брать и уносить с собой их можно только в горстях, не используя фидеры, тубы или другие емкости. Задача — захватить флаг противника и принести его на свою базу.

Салки

Игроки не делятся на команды, но выбирают одного водящего. Этот игрок получает хорошо различимую повязку. Если этот игрок поражает кого-либо, тот становится водящим и получает от первого повязку. Если кто-либо поражает ведущего, то игра закончена.


Большие игры

Как правило, Большие игры — это крупномасштабные пейнтбольные сражения, часто состоящие из нескольких этапов и проводящиеся на достаточно большой территории. Сценарии и типы игровых полей могут быть самыми разными и меняться от этапа к этапу. Количество играющих может исчисляться сотнями, а продолжительность — несколькими днями. Определенных сценариев для них нет, все зависит от фантазии организаторов. Обычно такая игра состоит из нескольких отдельных заданий. Самый простой вариант — игра в несколько флагов, два находятся на стартовых базах, остальные — по всему полю. Побеждает команда, собравшая установленное количество флагов у себя на базе. Стандартные задания в больших играх — отыскание на поле предметов, за которые дают очки или льготы (выпускают из отстойника всех пораженных, присылают поддержку и т. п.); захват и удержание определенных пунктов, поражение игроков-«командиров», провод «конвоя» между определенными пунктами и т. п.

Большинство «Больших игр» длятся целый день. Они могут продолжаться три или четыре часа до обеда и столько же после, или идти от шести до восьми часов без перерыва. Иногда проводятся 24-часовые игры. Игроки могут выходить из игры на перерыв в любое время с различными вариациями (зависит от организаторов). Все пораженные игроки выходят на некоторое время из игры и ждут разрешения вернуться в игру.


Огненные Ящерицы

Отдаленная страна Гумгум, заросшая влажными джунглями, населена народно-демократическим народом и буржуазно-компрадорской буржуазией. Основная статья дохода — экспорт опарыша и мотыля, все дивиденды от которого попадают в руки буржуазии, занятой на досуге рыбной ловлей. Лишенный удовольствия рыбалки, народ переходит от браконьерства к отстрелу буржуазии и создает Фронт Освобождения с Ограниченной Ответственностью во главе с народным героем Лютеринем. Буржуазия не остается пассивной и учреждает военную диктатуру генерала Мартинеса. В то время как почти вся территория страны переходит под контроль ФООО, столица Гумгума — город Олухстан — терроризируется «Огненными Ящерицами», личной гвардией диктатора. Но вот пробил час расплаты — воспользовавшись тем, что основные союзники Мартинеса, Амнираты и Ком-мунавия, захвачены беспорядками в Громогневии, ФООО при тайной поддержке Нерушимого Союза и япинских инструкторов, переходит в наступление. Генерал решает смываться…

Миссия первая «Нас не догонят!»

Генерал и «Огненные Ящерицы» обращаются в бегство на секретную базу в недоступных джунглях в надежде дождаться поддержки от Амниратов. Заодно генерал забирает с собой все национальное достояние Гумгума — инкубатор мотыля и закваску опарыша. По пятам за генералом гонятся возмущенные труженики мотылеводства. Задача первых — удрать и продержаться, задача вторых — догнать и поиздеваться. Генерал и «Огненные Ящерицы» начинают движение с баз около Олухстана и отступают на юг, за великую Мотылевую реку. Народный герой Лютеринь и ФООО начинают движение с баз у северной границы Гумгума. Удержание базы в течение 15 минут для армии генерала — 5 очков. То же, для ФООО — 2 очка. Переход хотя бы одной «Ящерицы» на южный берег — 10 очков. Недопущение перехода — 5 очков для ФООО.

Миссия вторая «Фотография бабушки»

В ходе поспешного бегства генерал Мартинес лишился фотографии своей любимой бабушки, донны Марианны Паблито. Фотография является талисманом, и генерал посылает верных Ящериц назад в Гумгум — найти утерянное фото. Хуже всего, что фотография заключена в золотую раму весом около 30 кг, без которой генерал тоже не может жить. В ужасе от перспективы носить эту тяжесть по болотам, один из Огненных напивается и разбалтывает тайну в солдатском трактире. Тогда народный герой Лютеринь тоже снаряжает своих бойцов найти эту чертову фотографию. Задача Ящериц — найти фотографию и притащить своему генералу, задача гумгумцев — найти и поиздеваться. Удержание базы в течение 15 минут для армии генерала — 5 очков. То же, для ФООО — 2 очка. Нахождение фотографии — 5 очков. Доставка фотографии генералу — 10 очков.

Миссия третья «Флаги без башен»

Пользуясь национальным достоянием, генерал Мартинес нанимает наемников и посылает их мешать гумгумскому народу строить новую жизнь. Диверсанты выкручивают лампочки в подъездах, пишут на стенах «Лютеринь — дурак», разбрасывают повсюду жеваную жвачку и отравляющие вещества, а также поджигают черные бомбы и желтые снаряды. Не всем это нравится, и диверсантов преследуют народная милиция и возмущенная общественность. Задача первых — поднять как можно больше флажков с портретом любимого генерала и накидать дымовух, задача вторых — воспрепятствовать и поглумиться. Удержание базы в течение 15 минут для ФООО — 2 очка. Подъем флажка на базе для генерала — 1 очко.

Миссия четвертая «Великий торговый путь из рук в брюки»

По пути идет транзит необычного порошка из соседней Коммунии в Амнираты и Эль-де-Курарты. Занятые исключительно производством мотыля и опарыша, гумгумцы даже не представляли себе, насколько экономически эффективнее грабеж караванов. Но теперь, лишенный средств производства мотыля и опарыша, ФООО вынужден искать пропитание другими путями и пытается понастроить по всей дороге пикеты Госавтоинспекции для взимания дани. Обеспокоенный тем, что обнищание народа закончится, генерал решает перехватить Великий Порошковый путь. Удержание всей дороги для ФООО в течение 15 минут — 5 очков. Удержание хотя бы одной базы на дороге на 15 минут — 5 очков для генерала. Захват всей дороги для генерала хотя бы на 1 минуту — 20 очков.

Миссия пятая «Наш последний и решительный бой»

Союзные Амнираты и Коммуния, запутавшись в своих громогневских делах, не спешат на помощь генералу Мартинесу. Тогда коварный генерал создает не менее коварный замысел еще более коварной операции «Капец». Идея заключается в том, чтобы распространить среди голодающего на без-мотылье трудового населения Гумгума слухов об изобилии в южных джунглях, спровоцировать народного героя Лютериня на атаку укрепленных досками позиций «Огненных Ящериц» и разгромить его в оборонительном сражении. Одновременно на том берегу соратники народного героя тоже поставили ребром вопрос «Кто в доме хозяин?», и ФООО выступает на решительную битву с беглым тираном, имея целью захватить его летний трейлер, набитый мотылем и опарышем. Задача первых — удержать этот берег, задача вторых — прорваться и поглумиться. Удержание базы в течение 15 минут для армии генерала — 5 очков. То же, для ФООО — 2 очка. Прорыв на южный берег для ФООО — 10 очков. Захват трейлера — 20 очков.

Каждая миссия длится 1 час, после чего стороны расходятся и занимают исходные позиции для следующей миссии.


Возвращение «Огненных Ящериц»

Далекая страна Гумгум, заросшая влажными джунглями, населена бог знает кем — мирных жителей за последние двадцать лет уже не осталось. Захвативший власть Фронт Освобождения с Ограниченной Ответственностью увлекся контролем над поставками необычного порошка и раскололся, народный герой Лютеринь погиб в схватке за власть. Этим не преминули воспользоваться «Огненные Ящерицы» во главе с наследником диктатора — Амнуэлло Мартинесом Вторым и триумфально возвратились в столицу Гумгума — город Олухстан. Впрочем, это мало помогло — к разведению опарыша и мотыля никто не вернулся, и «Саблезубые» тоже перешли на порошок. Мечта рядового гумгумца теперь — стать оператором шлагбаума на Великом Торговом пути из Эль-де-Курарт в Коммунию. Все теперь меряется деньгами… В таких вот непростых условиях ФООО объединен твердой рукой борца за счастье всего человечества, популярного освободителя команданте Тонда, который ведет своих бойцов за порошком.

Исходное положение сторон: Мартинес Второй и «Огненные Ящерицы» удерживают столицу — Олухстан и контролируют Великий Торговый путь. Тонд и ФООО окопались в Южных джунглях и создали передовую базу на подступах к столице. Назревает большая война за передел сфер влияния.

Миссия первая «Все на борьбу с урожаем!»

Для большой войны нужны большие деньги, и обе стороны высылают свои силы на сбор необычного порошка, поставляемого в небольших пакетах. Сбор порошка — непростое дело: его мало найти, его еще нужно принести в Центры контроля качества, где лаборанты в полосатых халатах дадут свое заключение о годности порошка, а затем доставить на центральный склад, где он будет оплачен Главным Пятнистым Технологом.

Миссия вторая «Все, что собрано, сохраним!»

Урожай необычного порошка собран и даже доставлен на центральный склад, теперь его надо переработать. По роковому стечению обстоятельств, Центры переработки находятся далеко от складов, и потому доставка порошка — дело непростое и требующее организации конвоев. Время переработки порошка — не менее 20 минут, после чего порошок необходимо вернуть на склад, где уже готовый порошок опять будет оплачен Главным Полосатым Технологом.

Миссия третья, «Великий Торговый путь»

Запасшись обработанным порошком, пора подумать о путях его экспорта и поставить к шлагбаумам на дороге из Коммунии в Эль-де-Курарты своих людей. Одновременно не прекращается и сбор порошка с потерпевшего аварию самолета, добраться к которому можно, используя услуги проводников. Услуги, надо сказать, недешевые.

Миссия четвертая «Генеральский смотр»

Решительная схватка все ближе и ближе, и вот Мартинес Второй и Тонд решают лично проинспектировать свои подразделения. Маршрут обхода дозором своих владений держится в секрете, но может быть выдан вражескими лазутчиками, шпионами и провокаторами. А как приятно подстеречь вражеского командира в засаде!

Миссия пятая «Храните деньги в сберегательной банке!»

Заработанные нелегким трудом дедковки труженики порошковой промышленности закапывают подальше от любопытных глаз. Но любопытные глаза все равно что-то видят, и в любопытные головы приходит одинаково любопытная мысль — а что, если стырить соседские дедковки? Ящерицы и Фронт высылают свои группы на поиск денег противника. Хуже всего то, что в их ряды затесались морально нестойкие личности, готовые за 30 сребреников продать карту, на которой отмечено место, где зарыты пять золотых. Но полной веры им нет — карта может быть и липовой.

Миссия шестая «Обсыпь-ка его порошком!»

Ну все, заноза в виде партизанской базы на подступах к столице достала. Одновременно партизаны Фронта остались сидеть на базе, наблюдая ночной разгул Олухстана в бинокли, и в долине Великой Мотылевой реки сходятся в решительной схватке две армии.

В игре будут задействованы: самолет, с которого станут разбрасывать пакеты с интересным содержимым; пакеты с необычным порошком; пачки денег, которыми оплачиваются выполненные задания и на которые можно покупать проводников, шпионов, артиллерию и прочие полезные вещи, в частности, эскадренный минометец.

Итог игры определяется суммой денег, находящейся к окончанию в руках у генералов.

Каждая миссия длится 1 час, после чего стороны расходятся и занимают исходные позиции для следующей миссии.


Внимание, космос!

Члены секретной американской организации по борьбе с инопланетными захватчиками в борьбе с инопланетной угрозой слегка перестарались, и добродушные переселенцы из далеких галактик были вынуждены уносить ноги из славного града Нью-Йорк, а пока два этих «космических шерифа» не трансмутировали оставшуюся популяцию инопланетян на Земле. К несчастью, во время взлета снайпер угодил сгустком протоплазмы в энергоблок летательного аппарата, и тот, набрав скорость и высоту, взорвался в высших слоях атмосферы Земли. Перед гибелью мудрые существа сбросили контейнеры с потомством как раз над территорией современной России. Контейнеры упали в густой лес неподалеку от Москвы.

При падении контейнеры открылись, и потомство разлетелось на большой территории. Такие события не остались без внимания продвинутой общественности, и в России начался инопланетный бум. Общество раскололось на два лагеря: Защитники дикой природы далеких галактик (ЗДП) и Борцы за чистоту нации против инопланетной заразы (БЧН)…

Миссия первая «Поиск космических яиц»

На место падения контейнеров с потомством прибывают бойцы Защитников и Борцов. Пока неизвестно, какие опасности таят в себе космические яйца. Поэтому нужно их аккуратно собрать, доставить в полевую лабораторию и изучить. Задача Защитников и Борцов — собрать космические яйца, разлетевшиеся по территории театра боевых действий. За каждое яйцо, найденное и доставленное в штаб, армия получает 1 балл.

Миссия вторая «Спаси или уничтожь»

При анализе яиц установлено, что часть из них не представляет опасности, а часть содержит потенциальную угрозу — при мутации яйца и превращении его во взрослую инопланетную особь происходит мощный электромагнитный импульс, и особь начинает употреблять в пищу все подряд, что попадается на ее пути. Также установлено, что уничтожить яйцо достаточно просто — его можно раздавить, пока оно не начало мутировать (вылупляться). Борцам ставится задача уничтожить все яйца, представляющие опасность, а Защитники должны им помешать. Защитники должны доставлять найденные яйца к себе в штаб. За каждое уничтоженное яйцо Борцы получают 1 балл, Защитники — за каждое сохраненное и доставленное в штаб.

Миссия третья «Мутация»

Все опасные яйца борцам уничтожить не удалось. Яйца инопланетян начинают мутировать. Уничтожать их опасно. Это может привести к человеческим жертвам. Принято решение аккуратно собрать опасные яйца и изолировать их в спецлаборатории. Борцы приступают к выполнению задачи по сбору мутирующих яиц. Защитники пытаются уничтожить спецлабораторию и отряды Борцов. За каждое яйцо, доставленное в лабораторию, Борцы получают 1 балл. Защитники получают 1 балл за уничтожение яйца и 2 балла за захват лаборатории.

Миссия четвертая «Плодитесь и размножайтесь»

Разгневанные действиями защитников Борцы предпринимают массированную атаку штаба Защитников с целью уничтожить их головной компьютер. А в это время Защитники пытаются спрятать яйца и создать им подходящие условия для мутации. Борцы нападают на базу Защитников. За захват Борцы получают 5 баллов. Защитники ищут место, подходящее для развития яиц с эмбрионами, и транспортируют яйца с базы к этому месту. За каждое сохраненное и доставленное яйцо Защитники получают 1 балл.

Миссия пятая «Вся яйца в одну кошелку»

В ходе длительных боев в зоне падения контейнеров с яйцами яиц практически не осталось, и каждой стороне необходимо собрать все остатки яиц — одним чтобы уничтожить, вторым — чтобы сохранить все оставшиеся. Яйца находятся в одном месте. Начинается последний и решительный бой… За уничтоженные яйца Борцы получают по 1 баллу за каждое. За все сохраненные яйца Защитники получают по 1 баллу за каждое.


Пейнтбольные игры и их вариации

4lnhlnm.jpg

В пейнтболе возможно множество вариаций, к которым можно добавлять что-то новое. На некоторых площадках есть маленькие города для сражений с небольшими фортами (деревянные дома на земле) и бункерами. На некоторых есть кладбища с большими имитациями надгробных камней, разбросанными по полю. Существуют даже ночные игры, которые проходят с приборами ночного видения. На некоторых полях есть огромные поля, заросшие высокой травой с ограниченной видимостью. Я коротко опишу некоторый из моих любимых игр.

Захват флага.

В эту игру играют чаще всего. Две команды начинают игру в фортах на разных сторонах игрового поля; в лесу, городе или даже на кладбище. Цель в том чтобы захватить флаг противника и перенести его в свой форт.

Флаг в центре

Одна из самых интересный игр это флаг в центре. В центре игрового поля находится один флаг, а две команды начинают игру на противоположных концах поля и пытаются захватить флаг и перенести его через поле к бункеру (базе) другой команды. Мне эта игра очень нравится.

Охрана президента

Еще один вариант это охрана президента. Один человек играет роль президента и играет без маркера. Вокруг него находится 4 или 5 игроков, которые должны защищать его определенный промежуток времени.

Оборона флага

Еще одна вариация это оборона флага, в которой 5 игроков должны защищать флаг, висящий посередине между тремя фортами, базами и башнями. Между ними прячется небольшая группа, которая пытается защитить флаг. Еще одна более крупная группа должна похитить флаг с «острова» или вынести за пределы треугольника в безопасное место. Эту игру изобрел Майк Гомес (ветеран, играющий в пейнтбол 11 лет), и в нее можно сыграть на его поле Michigan Battlefield.

Хищники и охотники

Это интересная разновидность игры. Четырех хищников выпускают в лес и позволяют им спрятаться. Остальная часть команды отправляется на их поиски. Если хищник убит, он выбывает из игры и уходит. Но если хищник убивает охотника, тот становится новым хищником. Таким образом, цель игры для хищника – увеличивать свою численность, а цель охотников – убить всех хищников. Это может стать очень интересным, если охотникам не приходится регистрироваться у судьи, чтобы стать хищником. Все, что должен сделать хищник, это убить несколько охотников позади группы и смотреть, как они открывают огонь по игрокам собственной команды, превращаясь в хищников. Это может привести к нарушениям, так что лучше, чтобы новые хищники регистрировались у судей, прежде чем вернуться в игру.

Охота на кроликов

Один кролик прячется в большом лесу, а группа других игроков (охотников) должна убить его.

Игра с оживлением

Еще одна вариация на тему игры в захват флага. Если вы выбиты, игрок вашей команды может вас оживить, прикоснувшись к вам. Через какое-то время это становится глупо. Вы должны защищать выбитых игроков, чтобы друзья не прикоснулись к ним и не оживили.

Освобождение заложника.

Одна команда должна спасти заложника от другой команды и вернуть его «домой» невредимым. Эта игра становится очень интересной.

Убийство командира

Каждая команда должна выбить лидера другой команды. И каждая должна защищать своего лидера. Это может стать интересно, когда с каждой стороны есть предатель. Один игрок исполняет роль предателя и может напасть на свою команду, как правило, его назначает рефери. Но добавление предателей делает игру более запутанной.

Бег с флагом

Еще одна вариация на тему игры в захват флага. Две команды начинают со своим собственным флагом. Они должны пробраться со своим флагом к базе другой команды и повесит его там. Нет нужды захватывать флаг другой команды, вы с этого (как бы) начинаете. Сложность в том чтобы туда добраться.

Захват тюрьмы

Два игрока исполняют роли заключенных и заперты на базе. Снаружи несколько охранников. Заключенные могут выходить только через обозначенный выход. Охранники сторожат этот выход. Друзья заключенных располагаются по периметру и хотят освободить их. У заключенных нет оружия, у охранников есть. Команда заключенных не может стрелять в охрану, пока те не начнут стрелять в заключенных. Цель в том, чтобы освободить заключенных и никого не потерять. Охранники побеждают если убьют кого-нибудь.

Захват повязок

Каждый игрок сам за себя, и у каждого на руке есть повязка. Когда вы выбиваете игрока, вы снимаете его повязку и он умирает (уходит). Когда истекает время, побеждает игрок, у которого больше всего повязок.

Старая война

Две команды выстраиваются в прямые линии лицом друг к другу, двигаться нельзя. Стреляют друг в друга. Тот в кого попали должен лечь. Побеждает команда последнего стоящего игрока.

Тюрьма

Несколько игроков находятся в здании с небольшими отверстиями. Время ограниченно пятнадцатью минутами. Все остальные игроки должны убить двоих или троих в тюрьме. Нужно попасть им в маркеры, или стрельнуть вверх, чтобы попасть в них по дуге, или стрелять с башен в отдалении. Двое в тюрьме должны просто остаться в живых.

Терминатор

Это хорошая игра для завершения игрового дня. У нескольких терминаторов (2 или 3) на груди наклеен крест Х. Чтобы выбить их вы должны попасть в центр Х. Терминаторы пытаются выбить 20 остальных игроков. Вы можете также добавить требование, чтобы Терминаторам нужно было попасть один раз в Х на груди и один раз в Х на спине. Мы как-то пробовали такое, и терминаторы всех уничтожили! Отличный способ завершить день!