Набор подвижных игр
"Перетягивание каната"
Две команды перетягивают канат. Кто сильнее.
“Перетягивание каната - 2”
Условие было такое - перетягивать канат зубами.
"Себихуза"
В центре комнаты- полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду…
"Таиландский бокс"
Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.
"Скаутский бокс"
Двое встают друг напротив друга на расстоянии ~30 см., ноги на ширине плеч, руки согнуты, ладони направлены на соперника (на уровне плеч). Можно толкаться – ладони в ладони. Проигравшим считается тот, кто либо сойдет со своего места, либо коснется тела соперника.
“ГИБДД”
Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.
"Эстафета"
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
"Хвост дракона"
В игре принимают участие не меньше 10 человек. Они стоят друг за другом , правую руку кладут на правое плече впереди стоящего. Кто стоит первый - голова дракона , последний - его хвост. Голова пытается поймать хвост. Шеренга находится в движении , тело следует за головой , а голова ловит последнего игрока. Шеренга не должна разрываться , игроки на стороне хвоста не дают себя поймать. Если голова схватит хвост , последний в шеренге игрок идет вперед и становится головой , а новым хвостом - игрок , бывший в команде предпоследним.
"Хвосты"
Игра проводится на открытом пространстве. Соперникам сзади прикрепляется (обычно засовывается в штаны) по куску веревки. Побеждает завладевший “хвостом” соперника. При игре команда на команду “хвосты” лучше делать разного цвета
"Бревно"
Два человека в кругу берут бревно. Hужно вытолкнуть бревном соперника из круга.
"Два кольца"
Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
"Бежать в связке"
Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.
“Бег со свечкой”
Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.
"Американский треугольник"
Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
“Бег с обручами”
Обычно каждый игрок в обруче добегает до кегли и возвращается обратно, передает обруч и т.д. Наши изменения - в обруч после каждого круга влезает очередной участник команды и в результате в обруче на последнем кругу бежит вся команда. Кто быстрее. Или кто выживет.
“Бег в рюкзаках” (или бег в мешках)”
Мы внесли изменения не только тем, что одели на ноги рюкзаки вместо мешков, но и тем, что второй рюкзак был на голове. Нужно было в таком виде принести кеглю своей команде. Команда и болельщики могли подсказывать своему игроку. Фокус в том, что команд 5 и подсказывали все одновременно. Стояли когда-нибудь возле самолета с работающими двигателями? Тогда представляете.
“Регби воздушными шарами”
Каждой команде давалось по три воздушных шара и площадка, которую они должны были защищать. Через определенное время музыкальное сопровождение обрывалось и та команда, у которой на площадке оставались воздушные шары, проигрывала. Если эта игра проводится на улице, лучше брать мячи небольшие, т.к. ветер вносит свои поправки в эту игру.
“Бросай- жевай”
Каждый участник команды подходит к столу, на котором лежит жевательная резинка, подбрасывает мяч и, пока мяч летит, должен взять резинок, сколько успеет и поймать мяч.
Количество ухваченных жевательных резинок плавно переходит в число очков, заработанных командой. Если же мяч не пойман, все взятое кладется на место.
“В обе стороны”
Участники делятся на две равные команды. Все игроки становятся в одну шеренгу, участники разных команд встают через одного лицом в противоположные стороны. Каждый должен взять под руки своих соседей справа и слева. В 5-6 шагах от этой живой цепи 2 черты с обеих сторон. После сигнала каждая команда старается перетащить всю шеренгу к своей черте. Победа может быть зафиксирована, если хотя бы один игрок из команды перешагнет за линию противника. В эту игру хорошо играть, если участников много.
“Жмурки с колокольчиком”
Для игры потребуются: маленький колокольчик и несколько (3-5) скрученных из травы и перевязанных веревкой жгутов. Болельщики образуют круг. Участников- 3-5 человек и один водящий. Водящему привязывается к ноге колокольчик, а остальным завязываются глаза и даются в руки жгуты. Их задача- поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком. Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжком отскакивать в сторону, то замирать на месте. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: “Огонь!” Жмурок следует менять через 5-8 минут, а водящего- каждый раз, как только его изловят или трижды осалят жгутом.
“Лапша”
В землю заколачивают большой кол. К нему привязывают веревку длиной 2 метра. Вокруг кола укладываются в кучу различные мелкие предметы (палочки, шишки, т.д.) Это и есть лапша, которую хотят стащить играющие. Один из них — водящий. Он — повар. Ухватив свободный конец веревки и, натянув ее, водящий быстро ходит или бегает вокруг горшка (кола). В руках у него жгут. Но играющим не терпится отведать лапши, и они стараются схватить один из предметов, сложенных у горшка.
Каждый раз можно брать только о одному предмету. Повар охраняет лапшу и бегает по кругу со жгутом, стараясь осалить играющих. В другой руке он держит натянутую веревку. Осаленный жгутом должен выложить обратно все, что ему удалось унести. Игра заканчивается, когда “расхлебают" всю лапшу. А выигрывает тот, у кого на руках окажется.
“Бой на рапирах”
Участники — 2 фехтовальщика. Место— ровная площадка 1,5 метра шириной., в ней 2 одинаковых круга, в середине каждого стоит чурочка. Оборудование — 2 одинаковые рапиры (палки). Задача — выбить чурку противника за пределы круга, сохранив при этом в кругу свою. Победа присуждается тому, кто из 3-х схваток две закончит в свою пользу. Такой турнир можно проводить среди команд.
“Петушиный бой”
Участники — по 2 человека. Место — ровная площадка, на которой выложен круг диаметром 1,5-2 м. Задача- каждый из участников на одной ноге (вторая согнута в колене) и с руками за спиной пытается вытолкнуть противника за круг. Победит тот, кто наберет большее количество побед.
“Тараканьи бега”
Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчете на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, а к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладется на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдет обозначенное заранее расстояние, считается победителем.
"Светофор"
Очень напоминает обыкновенную зарницу. Основная разница заключается в том, что в игре участвуют не 2, а 3 команды (напр. красная, желтая и зеленая), и гоняются они друг за другом по определенной схеме (напр. красные догоняют желтых и убегают от зеленых, желтые ловят зеленых и удирают от красных, а зеленым ничего не остается, как хватать красных и уворачиваться от желтых). Каждой команде навешиваются погоны соответствующего цвета, после чего они разводятся по территории вне пределов видимости друг друга. Игра начинается либо через заранее оговоренное время, либо по условному (и очень громкому!) сигналу.
“Охота на привидений” (из "Зеркального")
Игра ночная. Проводится на четко очерченной территории.
Действующие лица: несколько привидений (их изображают несколько взрослых или ребята старших отрядов, накрытые белой простыней) и ловцы привидений (отряды). У каждого "ловца" на голове бумажный обруч – это его жизнь. Если привидение или еще кто-то сорвет обруч, ловец прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней (обычно он располагается у центрального костра).
Цель ловцов: сорвать простынь с привидения и принести ее к центральному костру.
Цель привидения: не дать себя убить, а также сорвать как можно больше обручей с ловцов.
Время проведения: около часа.
“Полоса страха” (из "Зеркального")
Игра ночная. Проводится за территорией лагеря или в глухом его уголке. Заранее помечается тропа (на бумажках, ее помечающих написано по одному числу и аричметический знак: 12 +3 –6 +14 и т.д.) В кустах рядом с тропой прячутся разные "чудища", цель которых напугать участника так, чтобы он забыл число (он должен по дороге выполнять действия, написанные на бумажках). В конце трассы разводят костер и там участника ждет жюри.
Тропу дети проходят по одиночке.
Важно! нельзя проводить на младшем отряде!
“Людоедочка” (из "Зеркального")
Участники: 5 людоедов (ребята постарше или взрослые) и охотники (отряды). 1. Каждый людоед охраняет 5 сундуков с сокровищами (это картонные коробки с номерами, развешанные на ветках на расстоянии нескольких метров друг от друга). У каждого охотника на голове бумажный обруч – это его жизнь. Если людоед или еще кто-то сорвет обруч, охотник прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней.
Цель людоедов: защитить сокровища и съесть как можно больше охотников.
Цель охотников: забрать сокровища и не быть съеденными.
2. Каждый сундук содержит либо золото, либо бриллианты, либо жизнь людоеда. Это выясняется по окончании беготни. В зависимости от стоимости сокровищ, ребята получают определенное число очков и соответственно призы (либо лично, либо на отряд).
“Полоса препятствий”
Цель: укрепление физического здоровья детей, развлечение, новый вид деятельности.
Материалы: веревки, карабины и т.п. + большая красивая фотография на плотной бумажной основе.
Для того чтобы полоса препятствий обрела какой-то смысл с ней может быть связана легенда: на наш лагерь было наложено заклятие тишины и его нужно снять во что бы то ни стало. Чтобы снять заклятие нужно всем нам по очереди в полной тишине пройти по этому трудному пути, ни разу не сказав ни слова и в самом ее конце прикрепить свой лист на волшебный щит Дюрандаль. Пускаться в путь надо по очереди и в полной тишине без споров и драк. Каждый перед тем, как пуститься в путь получает кусочек мозаики. В конце, чтобы снять заклятие дается задание за 2-3-5 минут собрать картинку из этих кусочков.
“Линейные эстафеты”
Команды строятся в колонны перед общей стартовой линией слева от стоек или флагов. По команде руководителя (судьи) головные с эстафетными палочками в правой руке обегают флажки, установленные на расстоянии 15 - 30 м. (в зависимости от возраста), и возвращаются к своей команде, передают ее вторым к колонне в правую руку, а сами становятся в конец колонны. Вторые и остальные участники команды поочередно делают то же.
“Круговые эстафеты”
Команды выстраиваются в колонны за флажками, установленными четырехугольником (треугольником) в зависимости от количества команд. В каждой из них одинаковое количество участников. По команде первые начинают бег по кругу влево (против часовой стрелки), обегая все флажки. Вторые готовятся, и, как только их товарищи сделают целый круг, принимают у них эстафету и вступают в соревнование. Последующие номера делают то же самое.
Варианты заданий:
ведение баскетбольного мяча одной рукой ударами о землю (пол); метание малого мяча ( добежав до флажка необходимо остаться за чертой, а мяч перекинуть следующему участнику своей команды); катание баскетбольного мяча рукой; ведение мяча гимнастической палкой (хоккеист); катание обруча; прыжки на одной ноге; галоп левым боком, а обратно - правым боком; то же, но вдвоем лицом друг к другу, взявшись за руки; с кувырком вперед; со скакалкой; комбинированная; прыжки через обруч; прохождение через обручи расположенные на полу в одну линию (необходимо войти в обруч, поднять его над собой и положить на пол); с зажатым мячом между ног и в прыжке (кенгуру); с зажатым мячом между головами двух участников; ведение мяча одной ногой (набивая); прыжки через скакалку парами; перенос пострадавшего на спине, руках; пробежка по скамейке( спиной вперед, с завязанными глазами, гусиный шаг; бег парами на трех ногах (соседние ноги участников связаны веревкой); прыжки ( на двух ногах, спиной вперед,); бег паровозиком (первый участник пробежав свою дистанцию берет за руку второго участника и снова бежит дистанцию. Последующие участники повторяют действие. Крепление участников может производиться за пояс впереди бегущего).
”Доброе утро, охотник!”
Игроки становятся в круг выбирают охотника , который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот , до кого дотронулись , поворачивается и говорит : “Доброе утро , охотник !” , и тут же идет по кругу , но в направлении , противоположном тому , куда идет охотник. Обойдя пол круга , игрок вновь произносит : “Доброе утро . охотник !” и оба бегут ,чтобы занять оставшееся пустым место. Тот , кто не успел это сделать , становится охотником.
”Стой спокойно”
Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и , остановившись перед кем-нибудь, говорит громко : “Руки !”. Тот, к кому он обратился , должен стоять спокойно , а его соседи должны поднять руки : сосед справа - левую , а сосед слева - правую. Кто ошибется , поднимет не ту руку или зазевается . тот сменяет водящего.
”Молекулы”
Все игроки двигаются хаотично при словах : “Атомы - молекулы , атомы - молекулы” , и , при неожиданном выкрике ведущего какого либо числа ( например - три ) , все должны обняться ( взяться за руки ) в команды по столько человек , какое было названо число ( в нашем случае - по три человека ). Потом опять происходит “брожение атомов “ , и снова команда, Тот , кому не хватило места в молекуле - выбывает из игры.
“Немая игра”
Игроки садятся в круг. Водящий толкает плечем игрока с правой или левой стороны от себя. Тот в , свою очередь , передает движение по кругу, и так продолжается до тех пор , пока движение не вернется к водящему. Смысл игры - заставить соседа заговорить или засмеяться.
“Яблоко”
Игроки, взявшись за руки , бегут по кругу. Водящий в центре круга говорит : “Яблоко , червивое яблоко. Ветер дует , оно падает”. С окончанием фразы все должны быстро присесть на корточки. Тот , кто не сумеет это выполнить , т.е. сделает хотя бы один шаг или упадет , выбывает из игры.
“Канатоходец”
На площадке чертят прямую линию длинной 6-10 м., по которой надо передвигаться как по канату. Проигрывают те , кто слетит с каната б т.е. сойдет с черты.
“Словесный волейбол”
Все встают в круг ( пошире ) . Начинающий кидает мяч через центр круга. При этом называет слово , существительное. Тот , кто ловит мяч , одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например : “облако - плывет” . “костер - горит “ . Кто называет бессмыслицу - выбывает из игры.
“Куда - куда”
Играющие стоят в кругу , рассчитываются по порядку номеров. Запоминают свои номера и перемешиваются. В центре - водящий, Он называет любые два номера , которые должны поменяться местами , предварительно прокричав : “куда - куда” . Задача водящего - занять место одного из игроков - перебежчиков. Кто остается без места - тот водит.
“Ревнивые куры”
Дети выстраиваются в две цепочки - это “цыплята”. Впереди каждой цепочки стоит “курица”. Одна цепочка выстраивается против другой. По знаку “куры” должны дотронуться , запятнать , “цыплят” другой цепочки и защитить своих. “Цыпленок”, до которого дотронулась “курица” из другой цепочки , переходит в ее цепочку. Побеждает та “курица” у которой в конце игры окажется больше “цыплят”.
”Я - это не я , а мой сосед справа”
Игроки образуют замкнутый круг и садятся но землю (пол , стулья ) . Одно место остается свободным. Игрок , сидящий слева от свободного места , называет имя любого игрока , приглашая его к себе в соседи. Приглашенный остается на своем месте , а на свободное место идет сидящий справа от него игрок , и так до конца игры. Кто ошибается , получает какое либо задание : спеть песенку , сказать скороговорку и т. п. Выигрывает тот , кто ни разу не ошибется.
Даже попытка встать считается ошибкой.
Назвавший имя считает затем , например , до трех. Не успевший встать тоже получает задание.
“Жмурки”
Все игроки встают в круг лицом к центру. Водящему завязывают глаза и несколько раз крутим на месте. Затем водящий пытается поймать и узнать на ощупь пойманного игрока. Игроки могут подавать разные звуковые сигналы. Если водящий узнал “жертву” , то она становится водящим.
“Гигантские шаги”
Можете ли вы ходить гигантскими шагами? Сейчас узнаем , кто делает это лучше всех Только нужно соблюдать одно условие : нельзя ни в коем случае переходить на бег. Итак , все встают в шеренгу и начинают двигаться гигантскими шагами. Побеждает самый быстрый.
“Охотник , звери и блоха”
“Охотник” - старший из играющих. Самый младший - “блоха”. Остальные - разные “звери” , крику которых они подражают. “Охотник” преследует “зверей” . “Звери” боятся “охотника” , но сам “охотник” боится “блохи” . “Звери” , запятнанные “охотником” становятся “охотничьими собаками” и вместе с “охотником” преследуют “зверей” , но непременно держась при этом за руки. “Собаки” тоже боятся “блохи” Кого “блоха” запятнает , выходит из игры. Игра заканчивается победой “охотника” , если все “звери” будут пойманы.
„Театр Кабуки”
Участники делятся на 2 команды. Команды договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая. Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая. Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки вверх, шагает вперед; самурай: делает движение взмаха саблей. После того, как команды выбрали себе роль, ведущий сообщает: «Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон съедает принцессу». Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую выбрали. По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной. Например: Принцесса и Самурай (1 очко получает Принцесса, потому, что она его очаровывает). Самурай и Дракон (1 очко получает Самурай, потому, что он его убивает). Дракон и Принцесса (1 очко получает Дракон, потому, что он съедает принцессу). Принцесса и Принцесса, Дракон и Дракон, Самурай и Самурай (никто не получает очка). Побеждает та команда, которая набрала больше баллов.
«Лабиринт» (30 мин.)
Цель: найти выход, путь из трудных ситуаций, научиться прислушиваться к мнению окружающих. Материалы: бумажный скотч или полоски из бумаги для строительства поля. Размер одного квадрата на поле примерно 20 на 30 см. Вид поля. На полу ведущими раскладывается поле, состоящее из небольших квадратиков. Часть этих квадратиков «заминировано» (пустые квадратики). Крестиками отмечена не заминированная дорога, которую должны найти участники. Задача группы: всем участникам перебраться на противоположную сторону поля. Условия: участникам дается 5 мин. на обсуждение стратегии действий. После этого они не должны разговаривать; нельзя показывать на поле, помечать нужные квадратики на поле; 2 раза подряд один участник идти по полю не может; через один квадратик шагать нельзя. Если кто-то наступает на «заминированный квадрат», ведущий подает звуковой сигнал (хлопает, топает, угу-гу-кает и пр.). Примечание: если всей группе удается перейти на другую сторону за 10-15 минут, то можно делать вывод о том, что группа хорошо сплочена, может находить правильные стратегии выхода их сложных ситуаций.
"Хвостики"
Играющие разбиваются на 2 команды, условно "синие" и "красные". Каждому участнику выдается лента, того цвета команды, которую он затыкает запояс либо за ремень, так чтобы висел свободный конец. По команде ведущего начнается игра. Участники должны сорвать хвост у своих соперников, в то время пытаясь сохранить свой "хвостик". Естественно, победила та, команда чьи "хвостики" остались целыми, хотя бы один.
"Цепи"
Все присутствующие делятся на две равные команды. Участники каждой команды выстраиваются в одну линию, держась за руки. Одна команда стоит напротив другой. Первая команда спрашивает: "Чью душу желаете?" А вторая команда называет имя игрока из первой команды: "Вася!" Цель Васи - порвать цепь другой команды. Он разбегается и бежит на противников, если он прорвет цепь, то забирает с собой одного из игроков в свою команду, а если нет, то остается у противников. Потом вторая команда спрашивает: "Чью душу желаете?" и так далее. В итоге должна образоваться одна цепь.