Подвижные игры для малышей 3

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 94702ec1m.jpg

«Ребята»

Количество играющих: 10-40 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. На расстоянии 15-20 м чертят две параллельные линии-«дома». В центре площадки становится водящий, а остальные играющие располагаются за линией одного из «домов».

Описание игры. По сигналу руководителя дети говорят хором:

Мы, веселые ребята,
Любим, бегать и играть,

"Но попробуй нас догнать! После слова «догнать» играющие бегут в противоположный «дом». Водящий пытается догнать их, коснувшись рукой. Запятнанные уходят в сторону. После этого игру повторяют.

Правила.

1. Перебегать можно только после слова «поймать».
2. Нельзя забегать обратно за линию- «дом».
3. Ловить перебегающих можно только до линии противоположного «дома».

Методические указания. Стихотворение необходимо предварительно разучить. Водящих следует менять после 3-4 перебежек. Вместе с ними в игру входят и запятнанные.

Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенствованию навыков в беге с изменением направления, воспитывает смелость, сообразительность, быстроту реакции и ориентировку.


«Космонавты»

Количество играющих: 20-40 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. По краям площадки чертят 4-6 треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги - «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все ребята встают в круг в центре площадки.

Описание игры. По сигналу руководителя дети идут по кругу, взявшись за руки, и говорят хором:

Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам,
На какую захотим, на такую полетим!
Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!

После этих слов все бегут к «ракетодромам» и занимают места в «ракетах». Тот, кто не успел занять место, идет в центр площадки. После этого игру повторяют.

Правила. Начинать бег можно только после слова «нет». В «ракете» не могут быть два «космонавта», и право остаться в ней получает тот, кто первым встал внутрь круга.

Методические указания. Стихотворение разучивают до начала игры. Руководителю нужно выбрать себе место так, чтобы видеть одновременно возможно большее количество кругов.

Педагогическое значение игры. Она способствует совершенствованию ориентировки в беге с изменением направления и умения сохранить равновесие после внезапной остановки, воспитывает быстроту реакции, сообразительность, ловкость.


«Горячая картошка»

Количество играющих: не менее 5-7 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. Все играющие становятся в круг. Руководитель является игроком, вводящим мяч в игру.

Описание игры. Руководитель передает мяч следующему по часовой стрелке. Игрок должен как можно быстрее передать мяч следующему, чтобы не обжечь руки. Игрок, который уронил мяч, садится в центр круга и, не вставая, пытается поймать мяч.

Правила.

1. Игрок после броска или передачи, которого играющие находящиеся в кругу поймали мяч садится, а все кто сидел, встают.
2. Игра продолжается до тех пор, пока стоящим окажется только один.


«Метко в цель»

Количество играющих: 20- 30 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. На расстоянии 12-15 м чертят две параллельные линии. В центре площадки в один ряд вперемежку ставят 10 городков, окрашенных в два цвета (по 5). Каждой команде отводят городки определенного цвета. Играющих разбивают на две команды и располагают на противоположных сторонах площадки. Игрокам одной из команд (по жребию) дают по малому мячу.

Описание игры. По сигналу руководителя игроки одной из команд бросают мячи в городки. Каждый сбитый городок метавшей команды отодвигается на шаг дальше. Сбитый городок другой команды передвигается на шаг ближе. После этого бросает другая команда. Смена очередности происходит четыре раза. Выигрывает команда, сумевшая дальше отодвинуть свои городки.

Правила.

1. Сбитые городки ставят на новое место после того, как все мячи будут брошены.
2. Игроки собирают мячи после того, как будут установлены городки.

Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенствованию навыков в метаниях, развивает точность и ловкость движений, приучает к дисциплинированности, коллективным действиям.


«Охотники и утки»

Количество играющих: 20-40 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. В центре чертят, возможно, больший круг. Играющих делят на две команды-«охотников» и «уток ». «Охотники» встают за чертой круга и получают мяч. «Утки» располагаются в центре круга («озера»).

Описание игры. По команде руководителя «охотники», не заходя в круг, стараются попасть мячом в «уток ». Те увертываются, перебегая внутри круга в более безопасное место. «Утка» выходит из игры, как только в нее попали мячом. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки». После этого играющие меняются ролями. Выигрывает та команда, которая затратит меньше времени или в установленное время «выбьет» больше игроков другой команды.

Правила.

1. «Охотники» не имеют права заступать внутрь круга, иначе бросок не засчитывается.
2. «Утки» не имеют права покидать круг; нарушивший это правило выбывает из игры.
3. Попадание засчитывается, если мяч коснулся любой части тела, кроме головы, и не отскочил от пола или от другого партнера.
4. Игрок, в которого попал мяч, выбывает из игры до смены команд.

Методические указания. Необходимо добиваться коллективности действий играющих, используя больше передач мяча между партнерами. В отдельных случаях бывает целесообразно участие в игре самому руководителю.

Педагогическое значение игры. Она помогает совершенствовать быстроту ориентировки, быстроту реакции, сообразительность, ловкость, точность движений, коллективизм, умение правильно выбирать место.


«Волк во рву»

Количество играющих: 20-40 человек.
Место: зал, площадка.
Подготовка. В центре площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 60-80 см друг от друга. На противоположных сторонах зала отмечают линиями два «дома». Выбирают одного-двух водящих - это «волки», которые занимают место во «рву». Остальные играющие - «козы» -располагаются за линией одного из «домов».

Описание игры. По сигналу «козы» перебегают в другой «дом», перепрыгивая на ходу через «ров». «Волки» стараются запятнать прыгающих. Пойманные отходят в сторону. После этого маневр повторяют. Выигрывают те, кто не будет ни разу пойман.

Правила.

1. Перебежки разрешаются только по сигналу.
2. Нельзя наступать на «ров».
3. «Волки» не имеют права выбегать изо «рва».
4. Задержавшиеся перед «рвом» должны по команде руководителя обязательно перепрыгнуть его, иначе они считаются пойманными.

Методические указания. При большом количестве играющих перебежки проводятся несколькими группами. Расстояние между линиями и количество «волков» во «рву» может быть увеличено.


«ЖПМ» или 1-2-3

Водящий становится спиной к играющим и гооврит про себя жпм=жпм-жпм, пока его не остановят(хлопок по левому плечу), водящий называет букву,на какой его остановили:

  • Ж- (ЖИВОЙ)Водящий должен ослаить любого из играющих
  • П-(ПОЛУМЕРТВЫЙ)-Водящий с закрытими глазами счаитает до 10 а играющие отходят на 20 шагов(можно эти 20 шагов экономить,но мухлевать нельзя)), и водящий должен найти играющего, кого первого найдет- тот и водить будет)
  • М-(МЕРТВЫЙ),-Водящий считает до 5,а играющие отходят на 10 шагов(так же можно экономить шаги),аналогично П

Но ГЛАВНОЕ: Ж Нужно бегать на не очень большом расстоянии, определяется по месту на котором будет проходить игра, например это место может быть детской площадкой.


КРАСКИ

Избирается водящий - «монах» и ведущий - продавец. Все остальные игроки должны загадать тайно от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в магазин и говорит: «Я монах в синих штанах, пришел к вам за краски». Продавец: «По какой?». Монах (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, продавец отвечает: «Иди голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, понос и принеси». «Монах» начинает игру сначала.

Если такая Краска есть, то игрок, загадал этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краски становится водящий, если нет, то краски загадываются заново и игра повторяется.


А-РАМ-ШИМ-ШИМ

Ведущий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все игроки бегут по кругу со словами:

А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.

На последние слова круг останавливается и игроки смотрят, на кого указывает рука ведущего. Тот, на кого указал ведущий, входит в круг и встает спина к спине с ведущим. Все хором говорят: «Раз, два, три». На счет «три» те, кто стоят в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание детей - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый ведущий выходит, а другой занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дают, первый ведущий уходит, а второй начинает игру сначала.

Когда в эту игру играют более старшие дети, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девушка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два парня или две девушки, то они пожимают друг другу руки.


ВИТА

Все встают лицом в круг и плечом к плечу. Ведущий идет с внешней стороны круга и задевает одного из игроков. Ведущий и игрок, которого задели, бегут в разные стороны извне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в круге. Тот, кто остался без места становится ведущим.


АТОМ И Молекула

Все игроки как заблагорассудится передвигаются игровой площадкой, в этот момент все они являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Игроки по команде ведущего должны создать «молекулу», то есть несколько игроков должны взяться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», Это означает, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, является команда ведущего: «Реакция окончена». Если дети не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция» - взрослый человек должен это им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбыв игроков есть команда: «Реакция идет по одному».


МОРЕ - суша

Для этой игры вам понадобится обруч (по одному на ребенка). Играть можно вдвоем с ребенком или компанией.

Обруч кладут на землю. Договариваются, что внутри обруч водная стихия - море, река, океан и т.д. Внешне обруч - суша (берег, луга, пляж и т.д.).

По команде «Море» дети должны прыгнуть в обруч. За командой «Суша» дети должны находиться вне обруч.

Вариант: вместо обруч можно просто нарисовать круг на земле или зимой на снегу.


Пятнашки на веревочке

К столбику, дереву привяжите веревку длиной 3-4 метра. Вокруг столба начертите круг такого же диаметра. Внутри круга разложите 20-30 небольших предметов - игрушек или камешков.

Это сокровища, которые будет охранять сторож. Делать это надо так - сторож одной рукой держится за веревку, привязанную к столбу, а другой рукой пятнает тех, кто пытается забрать сокровища. Тот, кого запятнан, выбывает из игры.

Через установленный период смена сторожа заканчивается. Подсчитывают, кто сколько сокровищ смог взять и игра продолжается с новым сторожем.


ПОЛНЫЙ Поворот

Рисуется на земле круг, диаметр значения не имеет. Круг делим на 6 секторов. Каждый сектор имеет соответствующую цифру. Первый из игроков встает в центре круга, лицом к цифре 1. Подпрыгнув, он должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться опять на цифру 1. Если это удается. Он получает 10 очков. А если он приземлился на другую цифру, то получает количество очков, соответствующую цифры.


НЕВИДИМКА

Игроки встают в круг и передают за спиной друг другу шапку-невидимку (любой головной убор). Вдруг кто-то решает, что его соседу время стать невидимки, и неожиданно одевает ему на голову шапку со словами: «Берегись невидимки». Те, что стоят в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит до мяча, лежащего в центре круга. Взяв его, он кричит: «Стой, ни с места!»

Все останавливаются. Теперь невидимка может запятнать кого-то мячом со своего места. Если это удается, то он бросает шапку и убегает от нее. Другие в это время стоят. Теперь в игре новый невидимка. Он принимает мяч и, надев шапку, старается попасть мячом в кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, все снова встают в круг, в центр кладут мяч и шапка-невидимка снова идет по кругу.


Поймай комара

К веревки длиной в 0,5 м привязывают платок - «комар». Веревку с Комаром можно прикрепить к прутики, а можно держать в руке. Взрослый держит веревку так, чтобы «комар» находился на 5-10 см выше поднятой руки ребенка. Ребенок, подпрыгнув, пытается прихлопнуты комара ладонями. Вариант: вместо веревки с платком можно использовать бубен. Ребенок, подпрыгивая, стучит ладонями в бубен.


Флюгера И ВЕТЕР

Сначала надо объяснить детям, что такое флюгер и показать стороны света. Ребенок изображает флюгер - стоит или сидит замерши. Начинает игру взрослый. Он командует: «Ветер дует с востока» - при этом «флюгер» должен повернуться лицом к западу и т.д. При слове «буря» дети кружат на месте, при слове «штиль» - замирают. Кто ошибся - платит фант.


Статуя

В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки встают в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, то должен продолжать игру на одной ноге. Если в такой позе он сможет поймать мяч, то дальше играет нормально. Если же он вновь пропускает мяч, то ему придется играть дальше на одном колене. По третьей ошибки игрок опускается на оба колена. Если сможет поймать мяч - ему все прощают. По четвертой ошибки игрок выходит из игры.


ТРИ ямки

В земле или песке выкапывают три ямки на равном расстоянии друг от друга (0,5 м). Теперь нужно отойти от первой ямки на 2-3 шага и попытаться забросить в ямку камень или небольшой Шарик. Если получилось, то второй бросок будет уже во вторую ямку, а затем в третью. Но это еще не все. Теперь нужно бросать камешки в обратной последовательности - сначала в третью ямку, затем во вторую и в первую.


Птички и ветер

Птички и ветер Маленькие птички,
Птички-невелички,
По лесу летают,
Песни распевают.
Буйный ветер налетел,
Птичек унести хотел.
Птички спрятались в дупло.
Там не тронет их никто.

На слова первого четверостишия дети «летают» по группе, машут «крылышками». На слова второго четверостишия прячутся в укрытие. Это может быть лежащий на полу обруч или же специально приготовленная «норка» из стульев и одеяла.


Ляпы

В нее могут играть не меньше 3-х человек. Место для игры должно быть свободным для передвижения и бега. Выбрать ляпа можно двумя способами:

1. Тот , кто сам хочет или кто был ляпой в предыдущей игре.
2. Выбрать считалочкой.

Задача ведущего — ляпы: догнать другого участника, задеть рукой и сказать «Ляпа». Кругов может сколько угодно, пока участники не устанут бегать. Обычно игра проходит очень весело, т. к. все хотят убежать от «Ляпы»


Море - суша.

Для этой игры вам понадобится обруч (по одному на ребенка). Играть можно вдвоем с ребенком и компанией. Обруч кладут на землю. Договариваются, что внутри обруча водная стихия - море, река, океан и.т.п. Снаружи обруча - суша (берег, луг, пляж и.т.п.) По команде "Море" - дети должны запрыгнуть в обруч. По команде - "Суша!" - дети должны находится вне обруча. Вариант: вместо обруча можно просто начертить круг на земле или зимой на снегу.


Пятнашки на веревочке.

К столбику, к дереву привяжите веревку длиной 3-4 метра. Вокруг столбика начертите круг такого же диаметра. Внутри круга разложите 20 - 30 некрупных предметов - игрушек или камешков. Это сокровища, которые будет охранять сторож. Делать это надо так - сторож одной рукой держится за веревку, привязанную к столбу, а второй рукой пятнает тех, кто пытается забрать сокровища. Тот, кого запятнали, выбывает из игры. Через условленное время смена у сторожа кончается. Подсчитывают, кто сколько сокровищ смог утащить и игра продолжается с новым сторожем.


Полный поворот.

Чертим на земле круг, диаметр значения не имеет. Круг делим на шесть секторов. Каждый сектор имеет соответствующую цифру. Первый из играющих встает в центре круга, лицом к цифре 1. Подпрыгну, он должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться опять на цифру 1. Если это удается, он получает 10 очков. А если он приземлится на другую цифру, то получает количество очков, соответствующее цифре.


Невидимка.

Игроки становятся в круг и передают за спиной друг другу шапку-невидимку (любой головной убор). Вдруг кто-то решает, что его соседу пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову головной убор со словами: "Берегись невидимки!". стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: "Стой, ни с места!" Все останавливаются. Теперь невидимка может запятнать кого-нибудь мячом со своего места. Если это удается, то он бросает шапку и убегает подальше от нее. Остальные в это время стоят. Теперь в игре новый невидимка. Он подбирает мяч и, надев шапку, старается осалить мячом кого-нибудь еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, все снова встают в круг, в центр кладут мяч, и шапка невидимка снова идет по кругу.


Поймай комара.

К верёвочке длиной 0,5 метра привязывают платочек - "комар". Веревку с комаром можно прикрепить к прутику, а можно держать в руке. Взрослый держит веревочку так, чтобы "комар" находился на 5-10 см. выше поднятой руки ребёнка. Ребёнок, подпрыгивая, старается прихлопнуть комара ладонями. Вариант: Вместо веревки с платочком можно использовать бубен. Ребёнок, подпрыгивая, стучит ладонью в бубен.


Флюгера и ветер.

Сначала нужно объяснить детям, что такое флюгер и показать стороны света. Ребенок изображают флюгер - стоит или сидит замерев. Начинает игру взрослый. Он командует :"Ветер дует с востока" - при этом "флюгер" должен повернуться лицом к западу и т.д. При слове "буря" дети кружатся на месте, при слове "штиль" - замирают. Кто ошибся - платит фант.


Статуи.

В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускается на оба колена. Если сумеет поймать мяч - прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры.


Воробьи и вороны.

Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией. Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что - вороны. Например, при команде "Воробьи" - дети будут ложиться на пол. А при команде "Вороны" - залезать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит "Во - ро -... ны!" Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал - платит фант.


Три ямки.

В земле или песке выкапывают три ямки на равном расстоянии друг от друга (0,5 м.) Теперь нужно отойти от первой ямки на 2-3 шага и попытаться забросит в ямку камешек или небольшой шарик. Если получилось попасть в ямку, то второй бросок будет уже во вторую ямку, а затем в третью. Но это ещё не всё. Теперь нужно бросать камешки в обратной последовательности - сначала в третью ямку, затем во вторую, и и первую.


Щиплем перья.

Вам понадобятся бельевые прищепки. Несколько детей будут ловцами. Им дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого-либо из детей, он прикрепляет ему на одежду прищепку. Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок.


Цап-царап.

Для игры нужны стулья для каждого ребёнка и мяч. Дети сидят на стульях в кружок. В центре - водящий с мячом. Водящий бросает мяч одному из детей. Если он при этом кричит "ЦАП", то ловящий мяч должен назвать имя своего соседа слева. Если же при броске прозвучало "ЦАРАП!", нужно назвать имя соседа справа. Кто ошибётся, сменяет ведущего. Когда кому-либо надоест бросать мяч, то можно положить мяч на землю и сказать: "ЦАП-ЦАРАП". Тогда все тотчас должны поменяться местами, а водящий в это время, - быстро занять освободившийся стул. Совет: Перед началом игры убедитесь, что дети знают, как кого зовут и напомните где "лево" и "право".


Игра со шляпой.

Дети сидят в кругу. Ведущий включает музыку и дети начинают передавать друг другу дамскую шляпу. Как только ведущий останавливает музыку, тот из детей, у кого в этот момент оказалась шляпа, надевает её на себя и проходит по кругу, изображая благородную даму. Варианты: Можно взять ковбойскую шляпу и изображать ковбоя; взять военную фуражку и изображать солдата и т.п. Для детей постарше можно усложнить игру - передавать по кругу несколько шляп. С остановкой музыки все дети, у которых оказались шляпы, показывают свой моно-спектакль.


Ловись рыбка !

Игроки привязывают к поясу толстую нитку или шнур длиной 1 - 1,5 метра с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача ловцов - как можно больше наловить рыбок - т.е. наступить на волочащуюся по земле палочку и оборвать её. Побеждает тот, кто больше всех наловит рыбок и сохранит свою.


Догони мяч.

Играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. С помощью считалки выбирают водящего:

Мимо леса, мимо дач
Плыл по речке красный мяч.
Увидала щука. Что это за штука?
Хвать, хвать!
Не поймать.
Мячик вынырнул опять.
Он пустился дальше плыть.
Выходи, тебе водить.

Водящий делает шаг назад. Его место в кругу остаётся свободным. Пятому от водящего ребёнку дают большой мяч. Дети дружно произносят: "Раз, два, три - беги!" На этот сигнал играющие начинают передавать мяч вправо по кругу, а водящий бежит за кругом в том же направлении, стараясь добежать до своего места раньше, чем до него дойдёт мяч. Игра повторяется с новым ведущим, выбранным с помощью той же считалки.


Не зевай!

Дети встают в круг спиной к центру и к водящему. У водящего в руках мяч. Он начинает отсчёт от 1 до 5. После числа 5 он называет имя одного из детей и подбрасывает мяч вверх. Задача того, чьё имя назвали быстро обернуться и поймать мяч либо на лету, либо только после одного удара о землю. Кому это не удалось три раза - выбывает из круга.


Удочка.

Дети стоят по кругу. В центре - водящий, лучше взрослый. В руках у ведущего шнур с привязанным на конце мягким мячом или скакалка длиной 1,5 -2 метра. Со словами: "Ловись, рыбка большая и маленькая!" ведущий вращает шнур так, чтобы его конец попал под ноги детей. Задача детей состоит в том, чтобы шнур не коснулся их ног. Для этого при приближении к ногам "удочки" нужно подпрыгнуть, чтобы шнур прошёл под ногами. Если ребёнок наступил на шнур, - он считается пойманным.


Найди мяч

Играющие встают в круг, вплотную друг к другу, лицом в центр круга. В центре круга - водящий. Все дети держат руки за спиной. Одному из них дают мяч среднего размера. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящему нужно угадать, у кого находится мяч. Обращаясь то к одному, то к другому ребёнку, он говорит: "Руки!" По этому требованию играющий должен сразу протянуть обе руки вперёд. Тот у кого оказался мяч, или кто уронил мяч, становится водящим.