Подвижные игры 15
СЕЛЬДИ В БОЧКЕ
Эта игра - противоположный вариант пряток. Все игроки закрывают глаза и считают до десяти, а ведущий убегает и прячется. Через некоторое время один из игроков идет на поиски и, если не находит спрятавшегося за одну минуту, выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним. Далее на поиски ведущего выходит следующий участник и тоже, если находит спрятавшихся, то прячется вместе с ними, ели нет - выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом - не засмеяться и не выдать всех.
БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ
В углу площадки обозначается льдина. На ней стоят двое водящих - белые медведи. Остальные на площадке - медвежата. По сигналу водящие, взявшись за руки, выбегают на площадку и ловят медвежат - догоняют игрока и берут его в свою цепочку. Других медвежат они ловят уже вместе. Игра продолжается до тех пор, пока в цепочке не окажутся все медвежата. Игрокам не разрешается разъединять руки белых медведей и вырываться, когда их поймают.
ШТАНДЕР
Название происходит от немецкого слова Stainder - стойка. Играющих - сколько угодно.
Снаряжение - небольшой мяч, но не теннисный: он слишком твердый - игра может кончиться слезами, что, безусловно, нежелательно. Игра предельно проста, динамична и привлекательна быстрой сменой ролей: каждый ежеминутно может оказаться водящим. Как и всякое произведение народного творчества, игра изобилует вариантами. Вот один из них.
Все собираются в кучку. Кто-нибудь подкидывает мяч как можно выше и при этом выкрикивает имя одного из игроков, назовем его Ваней. С этого момента Ваня - водящий. Пока мяч в воздухе - все разбегаются, однако не слишком далеко: если Ваня поймал мяч с лета, он уже не водящий; подкинув мяч, он выкрикивает нового водящего, разумеется, того, кто отбежал дальше всех и у кого поэтому мало шансов поймать мяч с лету. Если мяч не пойман, а подобран с земли, то как только он окажется в руках у водящего, тот кричит:
- - Штандер!
Все останавливаются и замирают. Водящий пытается осалить кого-нибудь мячом с того места, где был подобран мяч. Попал - отводился, водить будет осаленный. Промахнулся - снова води! И в том и в другом случае все снова сбегаются в кучку, снова подбрасывается мяч и выкрикивается имя осаленного или же незадачливого водящего.
Бывает, что тот, кого салят, ловит мяч. В этом случае он тут же салит мячом или водящего, или любого из игроков - кто ближе стоит. Игра прекращается по взаимному согласию.
ПИНГВИН
Все дети делятся на две команды. У каждой команды есть по одному маленькому мячу. Каждый участник, зажав мяч ногами, должен пронести его от старта до финиша и обратно. Нужно идти вразвалочку, подражая походке пингвина, ни в коем случае не бежать и не прыгать. Побеждает та команда, чьи игроки быстрее и точнее выполнят условия игры.
ЗАЙЦЫ И МОРКОВКА
На земле прочерчивают круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 морковок или любых других предметов. Круг - это "огород". Выбирается огородное "Пугало", которое будет ловить зайцев. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Пугало ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры. Но Пугалу разрешается ловить зайцев только тогда, когда они заберутся в огород, за пределами круга их ловить нельзя.
НИ ЧЕШУЙКИ, НИ ХВОСТА
Итак, нам понадобятся:
1. Фигуры рыб длиной 50 см, вырезанные из 10-миллиметровой фанеры или оргалита, — 2 шт. Выпиленные рыбки зачищаются наждачной шкуркой, грунтуются водоэмульсионной краской и расписываются гуашью с обеих сторон. После высыхания покрываются лаком. Кстати, неплохой повод открыть энциклопедию и вместе вспомнить уже знакомых или узнать новых рыбок и других подводных жителей. Ваш юный рыбак может сам придумать свой будущий улов, — парочка небольших акул, например, станет веселой заменой для привычных нам щуки или судака. На стороне, где более удачная роспись, возле рта рыб забиваем скобки — изогнутые длинные гвозди диаметром 1,5 мм без шляпок.
2. Две палки длиной 45 см, диаметром от 20 до 40 мм. Средняя часть палки на расстоянии 20 см от одного и другого конца выделяется цветом — это "спиннинговая катушка", на которую рыбаки будут наматывать шнур («леску»), держа палку за оба конца. Желательно иметь несколько палок разного диаметра, причем концы палок, за которые их вращают, могут иметь разные формы сечений (треугольную, квадратную, прямоугольную, овальную). Пригодятся также и конические палки диаметрами 25 и 40 мм на концах.
3. Два крючка длиной 8—10 см.
4. Два шнура длиной 4—5 м.
Один конец шнура продеваем через отверстие в середине палки и завязываем простыми узлами, образующими стопор. К другому концу шнура прикрепляем крючок. Похоже, мы собрались по всем правилам — снасти готовы, рыбки поблескивают новенькими красочными плавниками. Ах, да! Поскольку тишина для нашей рыбной ловли совсем не обязательна, прихватить с собой "на рыбалку" пару-тройку друзей или соседей нужно непременно! Вариантов игры может быть несколько — выбирайте:
1-й вариант. "Рыбка крепко зацепилась"
Участники соревнований стоят на расстоянии 1—2м друг от друга напротив лежащих палок, от которых к рыбам тянутся шнуры (лески) с крючками на конце. Ведущий-взрослый объясняет правила соревнований. Договоритесь заранее, какую позу принимают соревнующиеся (сидя или стоя), в какую сторону вращают палку (от себя или к себе), где ее держат (перед собой, за спиной или над головой), стоя спиной к рыбам. По сигналу рыбаки бегут к рыбкам, цепляют их крючками, возвращаются назад и начинают быстро наматывать шнур на палку. Побеждает тот, кто первым поднимет рыбку. Пока рыбаки радуются первому улову — важное замечание для взрослых: эта увлекательная игра не только доставит удовольствие вашим детям, но и поможет им развить внимание, эмоционально-волевую сферу, скорригировать и развить мелкую и общую моторику.
Примечание.
Во время игры ярко выражаются нарушения психомоторных функций. Некоторые дети начинают наматывать шнур, вращая палку вначале в одну сторону, а затем сбиваются и начинают ее вращать в другую сторону, не замечая своей ошибки. Иногда дети наматывают шнур, держа палку наклонно или немного выдвинув одну руку вперед. В результате шнур наматывается на конец палки, и не остается места, чтобы держать ее рукой. Ребенок вынужден вращать палку, держа ее обеими руками за один конец.
2-й вариант. "Рыбка слабо зацепилась"
Этот вариант отличается от предыдущего тем, что, после того как ребенок зацепил рыбу крючком, на нее ставится кегля — сигнальный поплавок. Если при движении рыбки кегля упала, то это значит, что рыбка сорвалась и ушла, а участник выбывает из игры.
Это задание более сложно и интересно, так как в этом случае участники игры должны вращать палку плавно, без рывков, терпеливо выдерживая паузы, для чего надо внимательно следить за движением рыбки. На расстоянии одного метра от рыболовов проводят или обозначают береговую линию. Выигрывает тот, кто первым дотянет до нее свою добычу.
Перехватывать палку кистями рук надо осторожно. Сначала палку вращают правой рукой (левая поддерживает другой конец), плавно поворачивая кисть (и — р-раз!), затем такое же движение делается левой рукой (и — дв-а-а!), правая возвращается в исходное положение.
Снежной зимой любители активного отдыха могут переместиться на улицу, заменив рыбок санками с детьми (устойчивыми поплавками). Палки делаются длинными (около 1,5 м), диаметром 4—6 см (можно использовать черенки от лопат). Шнур также заменяется на более прочный. Перемещать санки разрешается и рывками, можно резко подтянуть и намотать шнур на палку, главное — не сходить с места. Для проведения этого интересного аттракциона хорошо использовать место с естественным уклоном, в отдельных случаях при вращении палки разрешается помощь взрослых.
Можно также провести веселое соревнование рыболовов для развития внимания, пространственной ориентировки и координации движений.
Оборудование: 1. Фигуры рыб длиной 50 см, вырезанные из 10-миллиметровой фанеры или оргалита, — 2шт. 2. Шнур 4—5 м — 1 шт.
Ход игры
Шнур растягивается на полу, к каждому концу крепится фигура рыбы.
1-й вариант. В игре участвуют двое. Они становятся каждый возле своей рыбки, лицом друг к другу. По сигналу ведущего рыболовы должны пробежать по кругу один, два или три раза (в зависимости от условия задания), огибая рыбок, и, пробежав условленное число кругов, схватить свою рыбку или приз (конфету), лежащий на ней. Во избежание столкновения, участники соревнования должны бежать только по ходу часовой стрелки. Бег можно заменить быстрым шагом, гусиным шагом или приставным шагом.
2-й вариант. В игре участвуют две команды по три человека. Соревнование проводится в виде эстафеты: каждый участник бежит только один круг.
Выпусти рыбку
Ход игры. Выстраиваются две команды по 3—6 человек, лицом друг к другу на расстоянии 2—4 м. Ведущий вручает первым номерам команд по одной рыбке. Звучит музыка, игроки передают рыбку друг другу. Рыбу следует передавать головой вперед (как она плывет). Музыка внезапно смолкает. Те участники, у кого в руках оказываются рыбки, — выбывают из игры. Если в момент остановки игры рыбу держат двое, то выбывает тот, кто держит ее за голову. Вновь звучит музыка и т.д. Так продолжается до тех пор, пока в каждой команде не остается по одному человеку. Игру можно продолжить — провести соревнование между двумя финалистами и определить одного победителя.
Музыку можно заменить громким счетом или гонгом. Во время игры музыкант или тот, кто считает (ударяет), должны обязательно стоять спиной к участникам игры.
"МЯУ!" И ДРУГИЕ СТАРИННЫЕ ЗАБАВЫ
"Мяу!"
Игра подходит даже для самых маленьких. Играть в нее лучше в сумерках в саду или в поле, где есть деревья и кустарники. Самого проворного выбирают кошкой и дают ему две минуты, чтобы спрятаться. Затем играющие под надзором "матки" отправляются на поиски. Они окружают место, где, по их мнению, спряталась "кошка". "Матка" требует, чтобы "кошка" подала голос, а все остальные готовы броситься на этот голос и схватить "кошку". Вдруг "мяу" раздается совсем с другой стороны. Все бегут туда, вытягиваясь длинной цепью. Но проворная "кошка" уже обошла цепь, и ловцы снова обмануты. Если им кажется, что они все-таки обнаружили "кошку", то они опять требуют громкого мяуканья. Хотя "кошка" и не обязана отвечать, само ее молчание может подсказать ловцам, что она где-то поблизости. Игра продолжается до тех пор, пока "кошка" не будет поймана. Эта игра не только занимательна, но и приучает не бояться темноты.
Кот и мыши
"Коту" (водящему) завязывают глаза и несколько раз вращают вокруг собственной оси, чтобы он потерял ориентировку. Остальные участники игры — "мыши", находясь на безопасном расстоянии от "кота", начинают его поддразнивать:
- — Кот, кот, на чем спишь?
- — На мосту.
- — Чего пьешь?
- — Квас.
- — Лови мышек — нас!
И все разбегаются. Задача кота — поймать хотя бы одну мышку. Когда мышка попалась, "кота" освобождают от повязки, и он становится "мышкой", а пойманная "мышка" — "котом". И все начинается сначала.
Ловись, рыбка!
Все играющие привязывают себе к поясу полутораметровую нитку с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача — как можно больше наловить "рыбок", т. е. наступить на волочащуюся по земле палочку и оборвать ее. Игрок, потерявший "рыбку", выбывает из игры. Побеждает тот, кто больше всех оборвет палочек и, ловко увертываясь, сохранит свою.
Чижик
Старший из детей очерчивает на земле мелом или острой палочкой квадрат — "клетку", в ее середине устанавливает камень, на который кладет палочку — "чижик". Все по очереди подходят к "клетке" с другой длинной палкой и бьют по "чижику", который от удара подлетает вверх. Тогда другие игроки бьют "чижика" на лету, стараясь загнать его в "клетку". Правда, нужно быть внимательным, чтобы самому не попасть под удар вместо "чижика".
САЛОЧКИ В ДВА КРУГА
Играющие образуют два круга: внутренний и внешний, один из которых движется по часовой стрелке, другой — против нее. По сигналу водящего, который предварительно выбирается с помощью считалочки, участники игры останавливаются. Игроки внутреннего круга быстро стараются осалить соперников из внешнего круга, дотронувшись до них рукой раньше, чем те успеют присесть. Осаленные играющие встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется такое количество игроков, о котором заранее договариваются как означающем конец игры.
ЦАРЬ-ГОРОХ
В игре участвуют не более 5—7 человек. Договариваются о любых действиях, изображающих труд людей, какие-либо бытовые ситуации. Изображать действия можно ногами, руками, всем телом, мимикой, но нельзя произносить ни звука. Играющие, выбрав Царя-Гороха (по считалке), отходят в сторонку и шепотом договариваются о том, что будут изображать. Затем подходят к подножию горки, на которой стоит Царь-Горох, со словами: «Здравствуй, Царь-Горох!» Тот отвечает: «Здравствуйте, милые детки! Где вы были? Что вы делали?» Играющие отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем!» После этого дети начинают показывать то, о чем договорились. Царь-Горох должен отгадать, что они показывают. Если ему не удалось это сделать, то остальные игроки объясняют смысл своей пантомимы и загадывают новое действие. Если Царь-Горох угадывает, то сбегает с горки и догоняет детей. Пойманный становится Царем-Горохом.
СЛУХИ
«Испорченный телефон», «Сломанный телефончик» — так называют эту игру сейчас. Но не менее образно и даже более точно емкое старинное название — «Слухи». Сообщит что-то один человек другому, а вскоре сам слышит эту весть, измененную до неузнаваемости. Играют 5—10 человек, усевшись или встав рядком или полукругом. Одного выбирают ведущим. Он садится первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо крайнему игроку. Тот передает на ухо следующему по порядку и т. д. Ведущий подходит к последнему в ряду и спрашивает, что ему передали. Тот громко повторяет, что он услышал. Почти всегда с первоначальной фразой происходят удивительные превращения. Например, фраза «Таня же ребенок совсем» превратилась в загадочное предложение: «Там жеребенок вовсе». Конечно, водящий и старался придумать фразу с «подвохом», чтобы ее легко было понять в каком-нибудь другом смысле. Но свою роль играет также то, что иной игрок не все слова расслышит, а передавать соседу бессмыслицу стесняется — вот и придумывает сам недослышанные слова. Кто первым исказил фразу водящего? Чтобы выявить это, просят повторить, что он услышал, не только последнего в ряду, но и второго от конца, третьего и т. д. Первому исказившему слова приходится пересесть в самый конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался первым в ряду. Изредка случается, что фраза дойдет до конца без искажений. Тогда прежний ведущий еще раз начинает игру, придумав новое сообщение. Правила. Передавать фразу надо на ухо и так, чтобы другие не услышали. Но говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший правила садится последним в ряду. Переспрашивать нельзя, но нельзя говорить и бессмыслицу.
КУХНЯ («Чепуха»)
Каждый из играющих выбирает себе название какой-либо кухонной утвари. Например, вилка, кочерга, чашка, нож и т. д. Выбранный по считалочке водящий задает каждому участнику вопросы, например:
- — Это что у вас на носу?
Игрок, к которому водящий обратился, должен отвечать на вопрос только задуманным словом, например, «кочерга».
- — Что у тебя на лице?
- — Кочерга!
- — А на чем ты сидишь?
- — На кочерге!
Если отвечающий засмеется или скажет невпопад, то он платит фант. В начале игры договариваются о максимальном количестве собранных фантов, которые затем разыгрываются.
УЗНАЙ МЕНЯ
В игре принимает участие много детей. Ведущему завязывают глаза, он становится в центр круга. По сигналу (хлопку) ведущего играющие начинают двигаться по кругу. Повторный хлопок останавливает движение. Теперь ведущий должен указать на кого-то из играющих и попытаться его узнать. Он имеет право дотронуться до игрока и, если не может угадать, попросить его что-либо произнести (изобразить животное - промяукать, пропищать, прогавкать, прокукарекать и т.д.). Если ведущий не узнает ребенка, он водит вторично.
РЫБА, ПТИЦА, ЗВЕРЬ
Все играющие становятся в круг, а ведущий, указывая по очереди на каждого, повторяет: "Рыба, птица, зверь". На ком остановится, тот должен быстро назвать какого-нибудь зверя, птицу или рыбу - в зависимости от того, что предложил ему ведущий. Повторять названия не разрешается. Если в течение нескольких секунд ответа не последует или если игрок ошибется, с виновного берут фант, или он заменяет ведущего.
БИЛЬБОКЕ
Для игры надо взять толстую нитку или шнурок длиной приблизительно 45 см. Один из его концов приклеивается липкой лентой к теннисному шарику, а другой - к донышку пластмассового стаканчика. Можно также привязать конец нитки к ручке пластмассовой кружки. В игре принимают участие несколько человек. От играющего требуется подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляются очки. Ловить шарик нужно по очереди, до промаха. Промахнувшийся игрок передает бильбоке следующему по очереди игроку. Выигрывает тот, кто первым наберет условленное количество очков.