Подвижные игры 3
ПЛАТОЧЕК Для этой игры нужен платочек, связанный узлом. Выбирается водящий. Все, заложив руки за спины, становятся в тесный круг, а водящий с платочком остается за кругом и ходит позади играющих. Незаметно для других он кладет платочек в руки одному из играющих, после чего быстро бежит по кругу. Получивший платочек старается догнать водящего и дотронуться до него платочком до того, как водящий, пробежав полный круг, займет его место. Если догонит, то меняется с водящим ролью, то есть сам становится водящим. Если не догонит, встает на свое место, а продолжает водить старый водящий. Оканчивают игру по желанию. Примечание: вместо платочка можно использовать любой небольшой предмет — мячик, жгут, кубик, шарик.
ПАДАЮЩАЯ ПАЛКА Для игры нужна гимнастическая палка или любая длиною около метра. Играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Каждый запоминает свой номер. Пионер-водящий идет в середину круга и берет в руки палку. Он ставит ее вертикально: нижний конец упирается в пол, землю, верхний он придерживает рукой. Водящий громко называет какой-нибудь номер и тут же отпускает палку. Игрок под названным номером должен подскочить и успеть схватить палку, пока она не упала на пол. Если это ему удается, он возвращается на свое место, а водящий продолжает игру. Если же он не поймает палку, то сам становится водящим. Играющие не должны мешать друг другу Если кому-нибудь помешали выбежать к палке, и из-за этого он не сумел ее схватить, то игрок остается на месте и водящий продолжает игру. Игру заканчивают по желанию. В заключение инструктор отмечает самых ловких игроков, которые ни разу не были водящими.
НЕ ДАВАЙ МЯЧА ВОДЯЩЕМУ Для игры нужен мяч, желательно волейбольный. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Перед их носками проводят черту. Выбирают водящего, который идет в середину круга. По сигналу вожатого играющие начинают перекидывать мяч друг другу по воздуху или передают его по земле, но так, чтобы водящий не мог коснуться рукой мяча. Он же, бегая внутри круга, стремится поймать мяч или хотя бы дотронуться до него. Если это ему удается, то водящий меняется местом с тем игроком, который так неудачно бросил мяч. Водящий имеет право салить мяч и в руках у играющих, поэтому каждому надо не зевать и очень быстро перебрасывать его своим товарищам. Бросая мяч, нельзя переступать черту. У заступившего ее бросок не засчитывается. Если мяч вылетит из круга, то играющие должны как можно быстрее поднять его и продолжить игру. Заканчивают игру по желанию, после чего отмечают игроков, которые ни разу не были водящими, то есть не сделали ошибок при броске мяча.
ЖМУРКИ НА ПОЗИЦИЯХ Каждый играющий выбирает себе место у какого-либо предмета, от которого не имеет права удаляться (около стола, стула). Один из играющих — водящий. Его ставят в середину и завязывают глаза или он надевает на голову колпак, закрывающий глаза. Водящему предлагают повернуться несколько раз, чтобы потерять ориентировку. После этого он идет на поиски. Стоящие у предметов, когда к ним приближается водящий, могут изменять положение так, чтобы он не коснулся их рукой: присесть, прилечь, наклониться, но при этом они должны все время касаться руками или ногами выбранного предмета, иначе считаются пойманными водящим, даже если тот их и не коснулся рукой. Если водящий удалится за пределы площадки или приблизится к какому-либо предмету, то, чтобы не произошло столкновения, его предупреждают возгласом: “Огонь!” Водящему недостаточно найти игрока, он должен его узнать. Если не угадает, все хлопают в ладоши и он опять продолжает искать. Играющим разрешается меняться местами, но если водящий случайно попадет на освободившееся место, то он его и занимает, а оставшийся без места становится водящим.
НЕ СОБЬЮСЬ (МИМО) Играющие становятся в круг. Вожатый, ведущий игру, указывает на одного из участников и говорит: “Начали!” По этой команде тот, на которого указал вожатый, начинает счет. Счет ведется по часовой стрелке, ребята называют числа по порядку, но заранее договариваются или вожатый ставит условие, что вместо некоторых чисел играющие должны говорить “не собьюсь” или “мимо”. Какие это числа? Одно из простых и все остальные, которые содержат это простое число или кратные ему. Например, выбрали число 5. Это значит, что счет ведется так: один, два, три, четыре, “мимо”, шесть, семь, восемь, девять, “мимо”, одиннадцать, двенадцать, тринадцать, четырнадцать, “мимо”, шестнадцать и т.д. Кто ошибется, а счет нужно вести быстро, тот выбывает из игры, и счет начинается сначала с того игрока, который стоит следующим после совершившего ошибку. После новой ошибки выбывает еще один игрок, потом еще и еще, пока не останется один — он и победитель. Играть с числом 5 очень просто. С этого числа надо начинать. Но в следующий раз лучше выбрать другое число, скажем, 3 или 7, — с этими играть труднее и выбывать из игры ребята будут чаще. Пример счета для числа 3 — один, два, “мимо”, четыре, пять, “мимо”, семь, восемь, “мимо”, десять, одиннадцать, “мимо”, “мимо”, четырнадцать и т. д. Когда счет дойдет до тридцати, то тут придется десять раз повторить подряд “мимо”, и только потом — сорок, сорок один, “мимо” и т.д.
3, 13, 30 Играющие образуют круг или выстраиваются в одну шеренгу (если играющих меньше восьми - десяти человек). В центре круга или перед серединой строя становится вожатый, ведущий игру, или выбранный ребятами водящий. Договариваются с игроками, что после того, как ведущий игру назовет какое-нибудь число из тех, что входят в название игры, ребята должны выполнить определенное упражнение. Например: названо число 3 — и все хлопают в ладоши, 13 — приседают, 30 — маршируют на месте. Можно условиться и о любых других упражнениях. Ведущий игры называет эти числа не по порядку, а так, как ему вздумается, при этом еще и хитрит, растягивая первые слоги: “Три-и-и-надцать!”, “Три-и-дцать!”, “Три-и-и-и” — и после окончания слова делает еще отмашку рукой. Сначала играют медленно, потом темп игры ускоряется. Кто ошибется и среагирует на названное число неправильно, тот делает шаг вперед и продолжает игру уже вне общего строя. Совершит вторую ошибку — еще шаг вперед, третью — еще. Победителем игры объявляется тот, кто был самым внимательным и не допустил ни одной ошибки, остался стоять на месте или совершил ошибок меньше других. Проигравшими объявляются ребята самые рассеянные, которые после совершенных ошибок вышли из строя дальше других. Желательно, чтобы при повторных провидениях этой игры выбирались новые водящие.
НОГОЙ ПО МЯЧУ
Волейбольный или баскетбольный мяч кладут на землю (на пол). На расстоянии 6—8 шагов от него проводится черта. У черты становится желающий принять участие в аттракционе. Ему завязывают глаза и предлагают повернуться вокруг себя один раз. Теперь его задача пройти вперед и ударить ногой по мячу. Сделать это довольно сложно. Можно разрешить до того, как завязывать глаза, каждому играющему предварительно рассчитать количество его шагов от черты до мяча. Начиная игру, можно разрешить игроку с завязанными глазами идти к мячу и без предварительного поворота вокруг себя.
Чтобы мяч не улетал далеко, привяжите его длинной веревкой к какому-либо предмету, стоящему столу или к врытому в землю колышку. Примечание. Если эта игра проводится в помещении, то вместо мяча можно использовать надувной шар.
ОТВЕЧАЕТ СОСЕД Все играющие садятся в круг. Выбирается водящий, он выходит в центр круга. Водящий может подойти к любому игроку и задать ему какой-либо простой вопрос, например: “Как ты себя чувствуешь?”, “Нравится ли тебе сегодняшняя погода?”, “Кто твой лучший друг?” и т.п. Отвечать на этот вопрос должен не тот, к кому обратился водящий, а его сосед справа. Кто ошибется, тот получает штрафное очко или отдает ведущему свой фант — какой-нибудь лично ему принадлежащий предмет: ручку, расческу, ластик, булавку и т.д. В конце игры подсчитываются штрафные очки. У кого их больше, тот и проиграл, у кого их нет — тот победитель игры. Если игроки штрафуются фантами, в конце проводится разыгрывание фантов — их владельцы должны выполнить пожелания играющих: прочитать стихотворение, спеть песню, исполнить танец, прокукарекать и т.п.
РУССКАЯ ЛАПТА Для этой игры нужна большая площадка, шириной не менее 20—30 метров и длиной от 40 и более метров. На одной стороне площадки проводится черта “города”, на противоположной на расстоянии 40—60 шагов от черты “города” — еще одна черта — “кон”. Если игра проводится на травяной площадке, линии “города” и “кона” можно отметить флажками. Пространство между “городом” и “коном” называется полем. Для игры требуется мяч теннисный или малый резиновый и лапта. Играют две равные команды. Они выбирают капитанов. По жребию одна команда становится за линию “города”, другая размещается произвольно в “поле”. Капитан команды “поля” посылает одного игрока в “город” для подачи мяча — подающего. Капитан команды, находящейся в “городе”, получает лапту с мячом и устанавливает очередь между своими игроками: в каком порядке они будут бить по мячу. По очереди первый метальщик “города” берет лапту и становится у линии “города”, справа на расстоянии 2—3 шагов от него находится подающий. Он подбрасывает мяч, а метальщик старается отбить его лаптой в “поле” как можно выше и дальше. Задача полевых игроков поймать мяч с лета или схватить его после удара о землю. Пробивший удачно по мячу, оставив лапту в “городе”, бежит к линии “кона”, а потом возвращается в “город”, за что команда зарабатывает очко. Если же удар был слабый и мяч упал недалеко, игрок остается в “городе” и ждет следующего хорошего удара, после чего бежит вместе со своим товарищем к линии “кона”. Если игроки «поля» поймают мяч с воздуха-«свечу», то они меняются местами с играющими в «городе». Если же «свечу» поймать не удалось, они, подхватив мяч с земли, стараются осалить им кого- либо из перебегающих, пока тот заступился за черту «кона» или «города». Удалось осалить — все полевые игроки бегут в “город” как можно быстрее, так как игроки из “города” имеют право “отсалиться” — осалить мячом кого-либо из тех, кто не успел убежать в “город”. Команда “поля”, успевшая в полном составе занять “город”, остается там, становится “городской” и начинает отбивать мяч в “поле”. А бывшая “городская” команда играет теперь в “поле”. И так идет борьба за овладение “городом”. Играют до определенного количества очков, заработанных теми, кто пробежал после удара по мячу до линии “кона” и вернулся назад в “город”. Команда, получившая большое количество очков, считается выигравшей. Можно присуждать победу и по-другому: команда, сумевшая продержаться в городе дольше другой за все время игры, выигрывает. Правила. 1. Каждый игрок бьет по мячу один раз, а капитан имеет право на три удара. 2.Подающий должен подбрасывать мяч так, чтобы было легко ударить по нему, иначе он обязан повторить подбрасывание. 3. Попадание мячом засчитывается лишь в том случае, если он “осалит” игрока непосредственно с лету, а не рикошетом от земли или чего-либо. 4. Вернувшийся в “город” игрок имеет право опять отбивать мяч в “поле” в порядке очереди. 5. Перебегать можно лишь тогда, когда мяч находится вне “города”. 6. Если в “городе” не останется ни одного игрока (все будут на “кону” или потеряют право отбивать мяч, так как первый удар не был удачным), команды меняются местами: игроки “поля” идут в “город” и наоборот.
МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ Играющие, кроме водящего, становятся в круг, друг от друга на расстоянии вытянутых рук, и каждый отмечает свое место небольшим кружком. Водящий же выходит на середину круга. Водящий начинает ходить между играющими в любом направлении. Проходя мимо кого-нибудь, он касается его плеча рукой и говорит: “Море волнуется!” Игрок, которому он сказал эти слова, выходит из круга и следует за водящим. Затем водящий подходит к другому и также приглашает его словами “Море волнуется!”. Когда он соберет примерно половину играющих, то начинает водить их по всей площадке. По ходу руками все изображают движение волн. Неожиданно водящий говорит: “Море спокойно!” Играющие, в том числе и водящий, стараются встать в любой из свободных кружков. Оставшийся без кружка становится водящим, и игра повторяется. Совет вожатому: объяснив поначалу условия игры ребятам, самому стать водящим. В последующих играх водящего выбирают с помощью считалки.
ЗАЩИЩАЙ ТОВАРИЩА Все играющие становятся в круг, один от другого на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертится окружность. Выбираются водящий и его защитник. Они оба идут в середину круга. Задача играющих — осалить мячом водящего. Но этому мешает его защитник. По сигналу вожатого стоящие по кругу игроки начинают перебрасывать друг – другу мяч. Улучив момент, кто – либо пытается поразить им водящего. Водящий, спасаясь от мяча, бегает, прыгает, увертывается от мяча, а защитник, защищая водящего, пытается поймать мяч, отбрасывает его руками, ногами, всем корпусом. Если ему все – таки не удается защитить и в водящего попадает мяч, то они меняются местами с теми, кто попал в водящего и его товарищем, кого он выбирает себе в защитники. Игра начинается вновь. Засчитывается попадание мячом в любую часть туловища, кроме головы, даже в том случае, если мяч отскочит от какого-либо предмета, от пола (земли), от защитника. Но играющие должны помнить — при броске мяча в водящего заходить за черту круга запрещается, такой бросок, даже если он и был удачным, не засчитывается. Оканчивают игру по желанию. По окончании игры отмечают лучших защитников и лучших водящих.
КРУГОВАЯ ЛАПТА В центре волейбольной или баскетбольной площадки в зале рисуется круг диаметром 5—8 метров (в зависимости от количества играющих). Играющие делятся на две равные команды. Одна помещается в середине круга и называется игроками поля. Другая за кругом — это водящие. По сигналу водящие, перебрасывая мяч (волейбольный, маленький — теннисный) друг другу, стараются осалить им игроков поля, которые не только увертываются от него, но и, если есть возможность, пытаются поймать с лета. Полевой игрок, осаленный мячом, временно выбывает из игры. Поймавший мяч осаленным не считается и получает право выручить одного из вышедших из игры. Вырученный опять входит в круг и продолжает игру. Если нет осаленных игроков, то команде поля засчитывается выигрышное очко и, когда будет кто-либо осален, тот не выйдет из игры, а останется в поле в счет выигранного очка. Бросать мяч можно в любую часть тела, кроме головы. Попадание в голову не засчитывается. При броске мяча заступать за линию круга нельзя. У заступившего за черту попадание не засчитывается. Если попадет мяч в игрока поля, отскочив от земли (пола) или от другого игрока, попадание не засчитывается. Если игрок поля, убегая от мяча, выскочит за черту круга, он считается осаленным.
МУЗЫКАЛЬНЫЕ ЗМЕЙКИ Игра проводится под музыку (фортепиано, баян). Все играющие строятся в колонну по четыре (4 звена) или по три в ряд. Каждая такая колонна “змейка” — получает какую-либо мелодию или песню. Например, одной “змейке” предлагается мелодия хороводной песни “Во саду ли, в огороде”, другой — польки, третьей — вальса, четвертой — марша. Аккомпаниатор проигрывает несколько раз все мелодии, чтобы играющие запомнили их. Впереди каждой колонны становится игрок, знающий танцевальные шаги и умеющий хорошо слушать музыку. Аккомпаниатор начинает играть одну из мелодий, например, вальс. Звено, которому принадлежит эта мелодия, начинает двигаться колонной за своим ведущим, повторяя на ходу все его движения. Ведущий двигается по площадке, все время меняя направление, то есть делает “змейку”. И в такт мелодии выполняет различные движения, которые следующие за ним должны повторять. Неожиданно музыкальное сопровождение меняется. Аккомпаниатор начинает играть, допустим, польку. “Змейка”, танцевавшая вальс, останавливается на том месте, где ее застала другая мелодия, а в движение приходит та “змейка”, которой принадлежит мелодия польки. Затем аккомпаниатор снова меняет мелодию, и двигается та “змейка”, мелодия которой зазвучала. Аккомпаниатор повторяет мелодии в произвольном порядке. ”Змейки”, двигаясь по залу, могут пересекать пути друг друга. Когда все “змейки” перепутаются (переплетутся), вожатый дает сигнал свистком, ударом в барабан или гонг, по которому каждая “змейка”, которая раньше других займет свое место в общем строю. В этой игре ребята должны строго следовать правилам: двигаться только под свою мелодию, при исполнении другой мелодии нужно немедленно остановиться; “змейки” не должны топтаться на месте, а обязательно удаляться от своего первоначального положения, иначе победа им не присуждается. При возвращении по сигналу на свое первоначальное место играющие встают в своей колонне в произвольном порядке. Важно, чтобы все до одного быстрее были на месте.
ЮЛА Игра проводится на хорошо утоптанной снежной площадке или на льду. Для игры нужна небольшая льдинка, называемая “юлой”. Играющие образуют круг, стоя в двух метрах один от другого. Выбирается по жребию водящий, который становится в середину круга. Он получает льдинку.
Ударом ноги по льдинке-“юле” старается выбить ее за пределы круга. Играющие препятствуют этому, задерживают “юлу” ногами и направляют ее опять водящему. Игрок, пропустивший “юлу” с правой стороны от себя, меняется ролью с водящим. Играют неопределенное время, заканчивая игру по желанию. В заключение определяются лучшие игроки — те, кто ни разу не пропустил “юлу” справа от себя.
Игра проходит интереснее с продвижением игроков боковым шагом по кругу вправо или влево. Если продвигаются вправо, то защищают правую от себя сторону; если двигаться влево, то левую сторону. Можно усложнить эту игру введением правила, по которому стоящие по кругу, завладев “юлой”, могут передавать ее друг другу, не давая “юлу” водящему, но в то же время они должны оставаться на своих местах по кругу. Задерживать “юлу” можно только ногами. Кто пытается задержать ее рукой, тот становится водящим; “юла” считается вылетевшей из круга, если она пролетит мимо играющего ниже его колен. Примечание. Подобную игру можно проводить и летом, и в помещении, заменив “юлу” - льдинку теннисным или тряпичным мячом, консервной банкой, пластиковым кубиком или другим небольшим легким предметом.
ПОИСКИ “КЛАДА” Игра проводится на пересеченной местности, где есть и лужайки и лес. Вожатый, собрав ребят в одном месте на лужайке, предлагает им в течение 10—15 минут найти “клад”, который он спрятал на расстоянии не более чем 300 метров от места нахождения отряда. Не указывая направления поисков, он называет “содержимое клада” или его внешний вид — ящик, мешок с камнями, тарелку большую и пр. Предмет он прячет заранее, и ребята об этом не должны ничего знать. Он говорит, какое время дает им на поиски. Все отправляются разыскивать “клад”. Кто найдет этот “клад”, тот считается победителем. Можно усложнить эту игру: все ищут “клад”, кто найдет его, никому ничего не говорит и не показывает, а идет к вожатому и сообщает ему. Затем отходит в сторону и ждет, пока найдут “клад” и другие. В данной игре победители те, кто нашел раньше других “клад”, нашедшие последними проигрывают. Примечание. “Клад” можно прятать не только на земле, но и на дереве, в кустах. Нельзя “клад” зарывать, но маскировать его можно.
КУКУШКИ Игра проводится в лесу у его опушки на участке размером примерно 500х500 метров. Играющие делятся на две команды. По жребию игроки одной команды отправляются в лес, залезают на деревья в разных местах и замаскировываются, изображая “кукушек”. Границы участка, на котором можно укрываться “кукушкам”, должны быть заранее установленными. Через 10—15 минут другая команда идет отыскивать “кукушек”. Замечается время, в какое все “кукушки” будут обнаружены. Затем играющие меняются ролями. Команда, сумевшая быстрее другой обнаружить всех “кукушек”, считается победительницей. “Кукушки” обязаны изредка подавать сигналы — “куковать”. Найденная “кукушка” слезает с дерева или выходит из укрытия и идет к вожатому.
МЯЧ-САЛКА Площадка для игры ограничивается. Она зависит от количества играющих. Примерно размеры ее следующие: от 6x12 до 10x20 метров. Выбирается водящий. Он получает тряпичный или хоккейный мяч и становится в середине площадки. Все остальные играющие размещаются произвольно вокруг него. Водящий кладет мяч у ног и считает до пяти, после чего все разбегаются по площадке, а водящий, подбивая мяч ногой, стремится осалить им по ногам кого-либо из игроков. Осаленный мячом становится водящим, и игра опять начинается с середины площадки. Осаленным считается только тот игрок, кому мяч попал в ноги не выше колен. Эта игра может быть проведена с клюшками и хоккейным мячом. В этом случае каждый игрок должен иметь по клюшке и, спасаясь от попадания мячом по ногам, защищаться ею. Эту игру можно проводить и на ледяном поле катка. Примечание. Если играющих много (более 20 человек), можно выбрать двух водящих, и каждый водящий самостоятельно салит играющих. В случае осаливания меняется ролью с осаленным.
ВОЛШЕБНАЯ ПАЛКА Для игры нужна палка длиной в один метр (можно использовать и гимнастическую палку). Чертится большой круг диаметром четыре-пять метров и внутри большого — маленький круг диаметром два-три метра. По жребию выбирается водящий и “сторож”. Водящий втыкает в середине маленького круга в землю палку: если играют в помещении, то палка укрепляется в вертикальном положении набивными мячами. Охраняет палку “сторож”. Все играющие стоят по линии большого круга и рассчитываются по порядку номеров. Водящий находится в стороне и называет любой номер (по своему усмотрению). Игрок, чей номер назван, отвлекая ложными движениями “сторожа”, должен схватить палку. “Сторож” же старается поймать его в маленьком кругу. Если игрок захватит палку, не будучи осаленным, он зарабатывает очко и возвращается на место. Палка считается захваченной, если игрок вынес ее из маленького круга и не был осален “сторожем”. Если же “сторож” его осалит, то они меняются ролями. Водящий может вызывать игроков по несколько раз и дважды подряд. Победителями считаются те, кто больше заработает очков.
ПОЙМАЙ ПОСЛЕДНЕГО В КОЛОННЕ Играющие выбирают водящего и строятся в колонну по одному, обхватывая за пояс впереди стоящего игрока. Водящий становится лицом к колонне на расстоянии двух-трех шагов от “головного” игрока. По условному сигналу водящий старается осалить последнего игрока колонны. Первый головной игрок в колонне этому препятствует. Он вытягивает руки в стороны, защищая свою колонну, которая извивается за впередистоящим, и тоже стремится не дать водящему поймать последнего игрока. Во время игры нельзя отпускать руки и разрывать тем самым цепь. Если разрыв произойдет, то виновник его выходит из игры или идет на место водящего. Если водящему удастся осалить последнего игрока, то он становится водящим, а бывший водящий встает в середину колонны. Если водящий долго не может поймать последнего игрока, то можно заменить его игроком, стоящим в голове колонны, или любым другим, а бывший водящий становится в середину колонны. Игра без определенного конца. Заканчивается по желанию. Вариант игры. Все строятся в колонну, водящего нет. (Вариант игры для отряда в 20—40 человек.) Первый игрок колонны ловит последнего. Если поймает, то оба (последний и первый игрок) становятся в середину колонны. Затем опять новый игрок (первый) ловит последнего. Во время ловли нельзя разрывать цепь и опускать руки. Кто это допустит, становится первым в колонне и ловит последнего. Второй вариант. Игроки строятся в две колонны. Первые ловят последних игроков из колонны соперников. Пойманный игрок выходит из игры. Так же выходит из игры опустивший руки. Побеждает команда, которая за условленное время переловит игроков соперника.
МЯЧ В КРУГУ Для игры нужен футбольный мяч (или подобный ему). Чертится большой круг (не менее 10 м в диаметре). Все играющие располагаются на расстоянии двух-трех шагов один от другого. Выбирается один водящий. Он становится в центре круга. В ногах у него мяч. По сигналу водящий ударяет мяч ногой, стараясь пробить его в промежуток между двумя играющими. Они защищают каждый свой промежуток — справа от себя и отбивают мяч ногой обратно в центр круга. Отбивать мяч руками нельзя. Мяч считается выбитым из круга, если он пролетел не выше бедра водящего. Если водящему удастся выбить мяч из круга между играющими или между ног одного из игроков, он становится на место пропустившего мяч, а тот становится водящим. И так игра идет со сменой водящего, сумевшего выбить мяч из круга. По окончании игры отмечаются лучшие водящие, быстрее выбившие мяч из круга. Игру можно осложнить следующим образом: стоящие по кругу все время слегка передвигаются вправо, затрудняя тем самым водящему прицел для точного удара.
ЛЕТУЧИЙ МЯЧ (ПАСОВКА ВОЛЕЙБОЛИСТОВ) Для игры нужен волейбольный мяч. Все играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук в стороны. Один водящий берет волейбольный мяч и входит с ним в середину круга. Водящий, подбросив мяч, отбивает его руками любому игроку. Тот передает мяч (как в волейболе) кому-либо из играющих или возвращает водящему, который таким же способом передает мяч другому игроку. Цель игры — как можно дольше продержать мяч в воздухе и не дать ему коснуться земли (пола). Как только мяч коснется земли, на место водящего идет игрок, из-за которого мяч упал на землю. Прежний водящий встает на его место. На место водящего идет также игрок, коснувшийся мяча два-три раза подряд. Игра оканчивается по желанию участников. Лучшими считаются игроки, которые ни разу не были водящими, за исключением первого, выбранного самими игроками. Можно разделить играющих на две группы и провести соревнование между ними. В каждой группе играют до трех водящих, каждый раз подсчитывается количество ударов по мячу Записывается лучший результат из трех попыток. У кого он будет больше, та команда и выиграла. Или подсчитывается сумма отбивании мяча в воздухе за все время игры при смене трех водящих Большая сумма дает победу. При проведении игры надо обратить внимание на следующее: 1. Нельзя отбивать мяч больше одного раза, передавая его другому. Допустивший ошибку идет водить. Если считают очки за каждую передачу, то после ошибки счет начинается сначала; 2. Когда мяч вылетел из круга, он может быть “спасен”, если кто-нибудь из играющих сумеет подбежать к нему и отбить его в круг, не дав упасть ему на землю; 3. Мяч разрешается отбивать кистью, головой, плечом. Примечание. Можно ввести правило игрок, сделавший ошибку, выходит из игры. Победителем считается последний оставшийся игрок. Можно играть и без водящего. Начинает игру любой игрок, стоящий по кругу.
НЕ СПЕШИ! Выбирается водящий. Остальные игроки образуют полукруг. Водящий, стоя напротив них, показывает самые разные движения руками, головой, корпусом, ногами. Все его движения играющие должны повторять, но с опозданием на один счет, то есть игроки выполняют первое движение тогда, когда водящий уже показывает второе, второе движение — тогда, когда он показывает третье, и т. д. Допустивший ошибку отходит на один шаг назад и продолжает играть уже вне строя. В заключение те игроки, которые останутся стоять на месте, считаются выигравшими, а проигравшими те, кто дальше всех отступил назад. Можно играющих поставить и в одну шеренгу, а водящий может стоять впереди шеренги, отступив от нее на пять-восемь шагов.
ВОПРОС - ОТВЕТ Все играющие сидят по кругу — на каждом стуле двое. Каждый по очереди называет букву алфавита: первый — “а”, второй — “б”, третий — “в” и т. д. Каждый должен запомнить свою букву. Заранее выбирается водящий (лучше, если им будет вначале вожатый). Водящий обращается к одному из сидящих в паре играющих с вопросом: “Доволен ли ты своим соседом?” Сосед может ответить или “нет!” или “да!” “Почему?” — “Потому что он ” — и далее так, чтобы одно из слов в том или ином ответе начиналось на его букву. Например, “ он любит арбузы” (если “а”); или “Он очень хороший бегун” (если “б”) и т. д. Совершившие ошибку, то есть указавшие причины словами, начинающимися не с той буквы, платят фант. В заключение игры разыгрываются фанты.
РАЗЫГРЫВАНИЕ ФАНТОВ Фантами называют мелкие предметы (карандаш, ручка, пуговица, камушек и т.п.), которые отдают играющие, нарушившие какое-либо правило в игре. Разыгрывают фанты так: одному из ребят завязывают глаза, а фанты-предметы кладут в шапку, корзинку, мешочек. Затем, поочередно вынимая фанты, предлагают играющему с завязанными глазами сказать, что делать тому, чей этот фант. Задания надо давать такие, которые были бы посильны играющим, например, спеть, сплясать, рассказать стихотворение, принять какую-либо красивую позу, сказать скороговорку, изобразить какое-нибудь животное и т.п.
НАВСТРЕЧУ ПРОТИВНИКУ Две команды выстраиваются на разных концах площадки лицом друг к другу. Каждая выбирает себе название, например, “Спартак” и “Динамо”. Расстояние между командами желательно от 20 до 50 метров. Вожатый (руководитель игры) дает команду сразу обеим группам (командам): “Динамо” и “Спартак”, в поле шагом марш!” — и обе команды начинают наступать навстречу друг другу развернутым строем. Идут вперед до тех пор, пока не будет дан сигнал свистком. Если дан один свисток, убегает к себе в дом команда “Спартак”, если дано два свистка, убегает домой команда “Динамо”, а другая команда ловит игроков до их дома. Пойманные подсчитываются, а затем отпускаются и продолжают играть за свою команду. Так играют пять-шесть раз, после чего подсчитывается число пойманных в той и другой команде. За этим должны следить судьи, или посредники, или сам руководитель игры, записывая каждый раз число пойманных той или другой команды. Сигналы свистком руководитель дает не поочередно, а по своему усмотрению, с тем, чтобы каждый раз сигнал был неожиданным для играющих обеих команд. Но следит за тем, чтобы общее число поданных команд было одинаковым для той и другой группы. Выигрывает команда, получившая больше очков. Примечание. Чтобы не было столкновений, не надо подводить соперников ближе, чем на три метра друг от друга.
ГОРЕЛКИ Играющие делятся на пары (желательно мальчик с девочкой) и берутся за руки. Пары становятся друг за другом, то есть в колонну по два. Впереди в двух-четырех метрах от первой пары стоит водящий — “горельщик”, спиной к остальным играющим. Все хором декламируют: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо — Птички летят, Колокольчики звенят. “Горельщик” препятствует их соединению. Если поймает кого-либо из бегущих, продолжает игру в паре с пойманным им игроком, а не пойманный игрок становится “горельщиком”. Если водящий никого не поймал, он продолжает водить — “гореть” — и старается поймать кого-либо из игроков следующей пары, которые также выбегают после произнесенных слов “колокольчики звенят”. “Горельщик” не имеет права оглядываться назад. Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучат последние слова “колокольчики звенят”. “Горельщик”- водящий может ловить только до того момента, как пара соединится, то есть играющие снова возьмутся за руки.
КАМЕШКИ В этой игре, которую можно устроить в любом месте — дома, на улице, в лесу, — пожалуй, будут побеждать дедушки. Ведь они в своем далеком детстве с увлечением играли в нее, а сейчас эту игру мало кто знает. А напрасно — игра прекрасно развивает руки, помогает выработать точную координацию движений. Для игры потребуется несложный реквизит: у каждого играющего должно быть по пять небольших гладких камешков. Сначала определяют, кто начнет игру. Для этого каждый берет в руку свои камешки, подбрасывает их вверх и ловит тыльной стороной ладони. При этом несколько камешков обязательно упадет на землю. Кому удалось понимать больше, тот и начинает игру, а дальше каждый выполняет упражнения по очереди, до первой ошибки. Упражнения могут быть такими: — Взять в руку все камешки, один подбросить вверх, остальные положить на землю и успеть поймать той же рукой подброшенный камешек. — Подбросить вверх тот же камешек и поймать его, предварительно взяв со стола два камешка. — Подбросить вверх находящиеся в руке три камешка и поймать их, взяв предварительно со стола оставшиеся два камешка. — Держа в руке пять камешков, один придержать большим пальцем, остальные подбросить вверх и поймать, предварительно положив пятый камешек на стол. — Подбросить вновь эти четыре камешка и поймать, предварительно взяв со стола пятый. Конечно, не все упражнения легко будет сделать с первого раза, но рано или поздно все получится.